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PVP竞技玩法创意难落地?一个Pitch即可获得腾讯GWB帮助

腾讯游戏发行代理的标准向来较高是不可否认的事实。虽然腾讯内部拥有不同的发行体系,但无论是对产品的完成形态还是目标受众、面向市场等维度都有较高的指标要求。所以那些完成度较低,但具有较好创意的产品,往往会卡在代理初期的门槛上。 曾有开发者向笔者透露,前后有三波腾讯的人接洽了他们几近开发完成的产品,最后双方还是不了了之。这种事后(研发后期)再介入的发行路径,无疑给彼此都造成了一定的难题。一方面是产品形态已相对完整,玩法固定,仅能从外围系统做轻微修改;另一方面是未能在产品初期就建立有效的沟通合作机制,双方错过黄金沟通期。此外,处于中后期的开发团队往往会面临资金投入不足,有上线压力等原因无法达成产品调整的共识,最后彼此错过。 笔者日前了解到,腾讯游戏学院GWB计划日前发起了一项名为 “你的创意我买单——PVP竞技玩法落地不再难”创意征集活动,不局限于如射击、策略或者其他品类,开发者只要有初步清晰的玩法策划案就可以参赛,当然有视频、白模、Demo甚至Mod 来辅助评委了解背后的创意设想更为欢迎。 腾讯游戏学院GWB计划将为这些创意寻找适配的优秀团队,提供高额资金支持,专家全程提供策划和玩法调优方面的指导,以及辅助产品上线面市等等。多路径支持PVP竞技玩法创意落地 具体说来,腾讯游戏学院GWB计划“你的创意我买单——PVP竞技玩法落地不再难”创意征集活动有三种落地方式,一种是给人一起开发,共同进行创意的开发和敏捷迭代;一种是给钱不介入开发,注入创意基金,支持从创意到面向市场各个研发环节;另一种是创意提供者无意研发,GWB计划提供创意玩法授权费用。总的来说就是,开发者一旦有好的想法,好的创意,腾讯游戏学院准备好了充足的资金和全方位的专家团、玩家团,尽全力帮助开发者进行创意落地。 赛事报名链接:https://gwb.tencent.com/activity/n6/zh/index.html 当然,GWB计划也将对参赛的创意作品提供各方面的指导和帮助。在产品初期,依托其强大的研发和发行体系,帮助参赛者梳理创意产品定位,挖掘创意玩法潜力。“立项定生死”这句话并不为过,开发者理应对自身的产品有一个清晰的“预想体验”,对自己要做什么样的产品有一个清晰的认识。 在研发阶段,GWB计划也将提供各领域的策划专家进行产品迭代调优的指导,避免开发团队踩坑走弯路,比如上手性、动作性、复玩性等意想不到的各种大小坑。 最后,在发行上线阶段,针对中小型研发商在产品上线期缺乏推广渠道导入核心用户,也缺乏相应的维护用户和沉淀用户的手段和经验,腾讯游戏学院将调动内部自有渠道和合作外发渠道,通过全方位的运营矩阵辅助把握产品目标用户的全生命周期。 “有创意,可构想,能落地”更能脱颖而出 那到底是怎样“PVP竞技玩法”的创意作品更有机会在这项活动中脱颖而出呢?官网公布一些主题供开发者参考,(1)从《ARMA3》到《APEX》,战术竞技玩法是否已经足够完善?(2)从《RUST》到《GTA5》,多玩法元素融合是否能产生新的火花?(3)从《分手厨房》到《俄罗斯方块99》,不同的品类是否都能产生了新的竞技对抗玩法? APEX 战术竞技类游戏热潮的出现,同时也催生了一堆“多人混战、剩者为王”的游戏。比如说俄罗斯方块、坦克大战这些经典的游戏在加入战术竞技的要素后同样能再火一把。只不过《俄罗斯方块99》的竞技玩法比之其他简单地进行玩法相加的游戏不同,毕竟《俄罗斯方块99》还有《噗呦噗呦VS俄罗斯方块》这类派对游戏可供学习,与此同理,其他经典品类或许经过深度加工又能派生出新的竞技游戏乐趣。 俄罗斯方块99 参赛者的方向当然不止于这些,任何在竞技对抗上的创新性想法都可以尝试。征集接受包括视频、白模、demo,甚至是mod等一切辅助创意可视化的材料,换言之,投稿只需重点介绍核心概念和玩法循环,并配上简略的题材风格构想和团队介绍即可。 此外,本活动考虑到不同研发团队的研发背景和擅长领域不同,主办方对于创意案不涉及具体品类的要求,而是希望创意案可以满足“有创意,可构想,能落地“三个要素。具体来说: 1.有创意:相对于市面上成熟已验证的玩法,策划案需要有一定的创新要素,小到成熟玩法内单元素/单系统的创新,大到玩法融合或是品类融合,只要能阐述清楚创新的出发点和逻辑即可。 2.可构想:从创意案的设计概念,预想体验,玩法循环等描述可以让读者初步构想出清晰的游戏玩点或是玩法原型。 3.能落地:策划案需要具备当前技术背景下一定的可实际落地性,能指导产品实际落地。 可沟通的策划案形式参考 而对于一些难以落地的题材/类型,譬如太空、海底这样真实性较难复刻,机甲/冷兵器较难上手,还有战争历史类题材,这些争议过大风险性较高的投稿,主办方将会谨慎评估。 特别需要指出的一点是,本次征集重点关注于规则的创新性和可拓展性:规则创新性(60%),规则可拓展性(20%),规则完整度(10%),题材/美术设定(10%),其中创意构想(仅策划案)和创意构想(附带产品)两个子项将分开评审。 腾讯创意扶持之路越走越深入 从创意源头直接切入做扶持,腾讯游戏学院可谓是将创意扶持这一项活动践行到底。不仅资源给的足,包括可支持落地的启动资金池;深度化的腾讯合作关系搭建;全流程的自身研发和运营团队支持,并提供全球发行机会。而且还能专家团队前置化指导,相较于其他游戏合研项目,在产品创意初期即接入,与研发团队共同探讨创意案的落地方向和迭代思路。 此外,对创意团队最看中的“自由度”, 本次赛事也为研发团队提供足够高的创作自由度,不对策划案本身设置品类限制或是产品完整度限制。同时在策划案实际落地中,也将充分依据研发团队意愿提供多种可落地的方案。 从创意原型的深度构建到产品的开发打磨,再到全球化推广发行,包括人力和资金等与开发有关的事项,本次赛事也会一直提供当前领域资深专家进行“一对一”的支持和指导。甚至研发团队的核心成员有机会参与终面,获取腾讯入职机会。 为什么腾讯游戏学院对创意要有如此大力度的扶持?从笔者的观察来看,在日渐内卷化的游戏市场中,玩家对精品、创新游戏的需求日渐增长,而近两年创新爆款大多出现在中小厂商中,可以说玩法创新对中小厂商来说是一个不错的成长路径。 也就如前文所说,腾讯游戏代理门槛较高,而能最终促成腾讯游戏学院这么一个大力度支持创意产品的活动落地,可见其关注度和重视程度。那又为何是PVP竞技玩法呢?近日,腾讯互娱产品研究与评估中心专家Nick在腾讯游戏学院《论道》栏目分享指出,“下一个时代的大势是什么?动作射击,还有沙盒或者生存。现在的年轻人接触的都是快节奏、更直观的东西。那他们长大后,就会需要在这个方向上更有深度。” 这些趋势性方向富含PVP玩法设计,但无论是动作射击还是沙盒生存,这些赛道往往对开发团队的实力,如开发成本、开发周期或团队规模都有较高的要求。从另外一方面来讲,对这一领域有所钻研的团队,对能依托较好平台或得到一定力度的资本支持,势必让创意落地有更强的着力点。 创意需守护,合研模式推动落地 业界有个不争的事实是,创意游戏最初往往诞生于公司的小团队中,他们勇于尝试挑战突破现有的玩法边际。但一个创意从灵感、开发到产品落地,并持续推广,需要长期的孵化和打磨,甚至更多团队的参与、分工、接力。 腾讯游戏学院GWB计划希望通过这种更广泛的创意征集活动,来合作研发出成熟的竞技游戏,不失为一种靠谱的方式。在全球成熟的游戏制作产业链中,特别是付费3A游戏,类似的合研项目已经证明过是可行的做法。此外,创意基金的提供对于创意方而言也是一种快速获取价值回报的好方式。 对于有志于PVP玩法设计的开发者来说,一个真正将好的创意与玩法实实在在完成落地的机会,或许值得把握。 活动报名地址:https://gwb.tencent.com/activity/n6/zh/index.html .

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什么样的“氪金”设计才不会令玩家反感?

“微交易”,或者说“氪金”,自它诞生的那一天开始就伴随着各种各样的争议,除了常见的一些社会性争议之外(比如“游戏内的微交易系统是否涉及赌博”或者是“是否会让未成年人养成不健康的消费观念”等),游戏玩家本身的态度也天差地别,有的支持有的反对,而在其中又有很多可以进一步“细分”的观点,例如支持“氪金”的玩家中有一部分支持“微氪”,有的支持在游戏中“消费自由”;“氪金”的反对者中有一部分很激进希望取消所有游戏内的微交易,有的则认为“反对的话自己不消费,或者干脆放弃游戏就好了”。 不可否认的是,“微交易”已经在游戏的开发理念中逐步占据了主流,单纯从结果上来看也确实对游戏工业的进步做出了一些贡献,极端的那些负面案例在整个游戏玩家群体中似乎也只占了九牛一毛,但也确实有很多游戏在“微交易”这件事情上受挫,例如之前的《星球大战:前线》和《守望先锋》。 那么,什么样的“微交易内容”,或者说“氪金内容”在游戏中不容易遭到玩家的反感与抵制呢? 一、“微交易”在游戏中的优点 很显然,“微交易”模式能够成为当代游戏制作的一种主流思想,必然是有一些优点的,如果弊大于利的话只会被业界淘汰,但是如果仅仅简单说一句“微交易模式能增加游戏公司的收入”似乎显得过于粗糙,如果能够理性看待的话,“微交易”模式其实有下面这3个最明显的优点。 第一,微交易可以让游戏公司免受“盗版”、“私服”等侵犯知识产权的问题。这是最显而易见的一点,假设一款游戏的主要收入并非来自于“客户端售卖”,而是游戏内置的微交易,那么很显然“盗版”就很难对其构成任何损害。因为“官方版本”在任何人眼里都代表着“更优质的服务”,“更可靠的运营”以及“在游戏启动之后不会出现莫名其妙的bug”,“能够玩到游戏的最新版本”等等。玩家之所以会去玩盗版,主要原因就在于“价格门槛”(不愿意为购买游戏支付费用),假设游戏公司自己就取消了“价格门槛”,那么很显然玩家们会更倾向于选择“官方正版”而非盗版,即便游戏开设了“私服”或者是“盗版”,影响也没有以前那么大,因为在主要依靠“微交易”来盈利的游戏中,被盗版的仅仅只是客户端而已,即便玩家们用“模型修改”等方式修改客户端也无济于事,因为在别的玩家看来他的角色模型依旧是原来的样子,我们知道,单纯的“外观型”的虚拟商品除了“带给玩家美感”这一作用之外,还有一个作用就是“炫耀”,无法发挥“炫耀”作用的虚拟商品价值便会大打折扣,甚至玩家在修改客户端进行“自我满足”(其实也可以看成是一种“试用”)之后可能还会觉得这件虚拟物品确实不错,然后真的对其进行购买。 第二,微交易可以让玩家们在为自己想要的虚拟物品买单之前仔细地进行“研究”,然后对所需支付的价格进行评估。实际上在之前“以售卖游戏客户端为主”的时代,玩家很难对一款游戏产品进行正确的价值评估,因为他们在正式入手一款游戏之前并不能真正体验到游戏的大部分内容,各种“试玩版”基本上都是“垂直切片”式的东西,也就是让玩家试玩游戏中的某个场景,某个关卡,甚至是某个关卡中的一部分,再加上当代的游戏模块越来越多,内容越来越丰富(比如《质量效应》系列里有角色养成、装备养成和“队友关系”等部分,而且这款游戏对很多“粉丝”级的玩家来说,“对话”是十分重要的一部分),试玩版根本无法将大部分的内容展现出来,玩家几乎不可能快速判断出这款游戏对自己的吸引力有多大,自己一共会花多少时间投入进去,有的玩家可能会在购买一款游戏之后就打开过一两次然后就没玩了,之后再想起这次购物经历来只会感到“后悔”。 而如果一款游戏采用的是以“微交易”内容为主要收入来源,客户端低价或免费的模式,那么很显然,玩家会有充足的时间与条件去考虑“微交易”展示的各种商品是否“划算”(因为他们可以直观地进行游戏体验,并感受到各种效果和属性的大致强度是如何的,如果进行购买的话会对自己有多少提升)。比如说在某款游戏中,玩家可以通过微交易购买一个更大的背包,或者是扩容自己的仓库,那么玩家就会开始计算这笔钱是否划算,更大的背包和仓库是否值得投资,很显然,只要价格不是太离谱的话,对于那些喜欢在游戏里囤积、倒卖各种虚拟物品的玩家来说是有必要进行投入的,而对于那些游戏方式特别“轻量级”的玩家来说(比如他们就喜欢在游戏世界里聊天、看风景或者散步)显然就没有购买的必要。 第三,“微交易模式”可以提升玩家们在一款游戏中的消费可能性。游戏公司能制定出一个涵盖巨大价格区间的付费商品,而不是像以前“售卖客户端”时代那样统一向所有的顾客以统一的价格卖出所有商品(当然,这是建立在游戏公司定价合理的前提之下的)。玩家们在以前所面对的游戏产品价格较为统一,而游戏公司也只能采用“典藏版”,“标准版”之类的手段来对价格进行简单的区分。但在以“微交易”为主的游戏中,游戏公司可以制作出比如从3元到1000元的商品,所以这让不同收入水平,不同消费理念的玩家都有机会在游戏中进行投入,国内的一些手游中就有这样的例子,有每个月在游戏中充值几十元买“月卡”的“月卡党”,有总计投入几十到几百的所谓“微氪党”,还有充值更多的“大佬”以及愿意在游戏中花费巨款的“巨佬”。 花销不同的玩家在玩着同一款游戏,并且玩的还都是“官方正版”,这在之前的“售卖客户端时代”是完全不可能做到的。统一的客户端定价往下看,为游戏公司挡住了那些愿意“低消费”,“花小钱”的潜在客户;而往上看,则消除了那些有富裕消费能力和消费欲望玩家们的消费机会,其实无形间是会让一款游戏产品的收入降低的。 二、游戏公司对待“免费玩家”的态度 很多时候玩家之间关于游戏中“微交易”行为的争论都是在“免费玩家”(也就是在游戏中并没有进行过消费的玩家)和“付费玩家”(在游戏中进行过消费,甚至已经养成了消费习惯)之间产生的,而这种争论不仅会让两个玩家群体之间发生冲突,还会把游戏公司也牵连进来——游戏公司的设计思路到底是对“免费玩家”产生了过分的优待,还是让“付费玩家”在游戏中过于强大形成了碾压?所以在讨论“微交易”的内容具体应该怎么设计之前,用科学的态度去看待“免费玩家”是必不可少的一项“准备工作”,虽然表面上看他们暂时没有为游戏贡献出可观的收入,但这些玩家的力量绝对不容忽视。 需要明确的一点是,任何玩家群体都不是游戏公司的“对立面”,他们是消费者,甚至可以称之为“衣食父母”。但这个时候问题就出现了——服务器、客服等成本都是客观存在的,那么游戏公司让“免费玩家”继续留在游戏中就相当于免费为他们提供了客服、服务器等服务,这些成本值得吗?答案是肯定的。原因在于,当代适合植入“微交易”内容的游戏必然属于网络游戏或者是多人连线游戏,在此类游戏中,玩家本身就是游戏的重要组成部分,而且我们都知道这种类型的游戏即便产品本身的素质再高,如果玩家人数稀少,就可能会导致那些需要组队完成的游戏内容无法开展,游戏内各种“商品”供应不足以及缺乏良好的社区氛围(公共频道上没有玩家交流技术甚至是闲聊,诸如此类就是比较差的社区氛围),在这种种不利的条件下,已有的玩家们也有很大概率会退游,新玩家必然也不会对一款人气低下的游戏产生兴趣,老玩家离开,又没有新玩家加入,游戏将进入慢性死亡的阶段。 所以,如果游戏能够包容那些“免费玩家”,让他们可以在游戏中正常参与绝大多数的主流活动,那么游戏的人气至少会多一方面的保障,这些免费玩家为了让自己在游戏中的各项“进度”(比如角色的培养进度,装备的获取进度以及等级进度等等)不至于落后付费玩家大部队太多,很可能会用时间去进行弥补,同时由于不进行“微交易”但又为了获取游戏中的各种货币,他们很多时候还会扮演“生产者”的角色,产出游戏中的各种原料(矿石,药草等)或者是商品(药水,卷轴等),让虚拟世界的市场保持一个较为健康的状态;最后,在合理的设计下,即便是“免费玩家”也能成为组队活动中的一员(很多时候他们会在队伍中承担“辅助”之类的职责,因为这一定位对玩家在游戏中的“养成进度”要求相对较低)。 最后,只要游戏能把“免费玩家”留住,那么之后就一直会有机会将他们转化成为“付费用户”,比如受到游戏内好友的感染,或者是在游戏中对虚拟角色产生了喜爱之情为他们购买一次虚拟道具等等。总而言之,不要总是认为“给免费玩家支付成本是丝毫没有收益的事情”。 三、尽量让“免费玩家”也能体验到游戏中的全部内容 游戏在设计的过程中应该让“免费玩家”有权体验到所有的游戏内容,但作为现实金钱的替代品,他们需要付出的是更多的“时间”和“精力”,这样的说法或许有点笼统,那么说得更加具体一点——玩家们在游戏中可以不充值就可以获得能对游戏体验产生具体影响的所有货币(像是那些不会增加任何属性参数的“皮肤”就属于不会对游戏体验产生具体影响的元素)。采用这样的设计理念有下面4个具体的好处。 第一,这可以让游戏玩家产生“相对公平”的感觉,如果他们可以在不进行任何充值的条件下就能体验到游戏中全部的内容,在游戏中消耗时间和精力就可以赚取到几乎所有种类的货币,那么他们就不会产生“游戏公司时时刻刻惦记着让我们去充钱”的想法。纵观这么多年网络上玩家对“微交易”的抨击,大部分都是在抱怨“制作组故意设计了某个内容,这个内容是真的不想让我们免费玩家参与进去,他们就想‘骗’我们的钱!”,这几年网络上的新词“骗氪”表达的基本就是这样的情绪。当年非常火爆的网络游戏《石器时代》的后期,“人民币宠物”太过强大,不花钱买宠物的话根本无法参与到PVP活动当中,而那个时代的网络游戏内容玩法本身就比较单一,满级之后主要的乐趣就是PVP,越来越离谱的“人民币宠物”数值和技能让玩家们产生了“游戏公司除了忽悠大家充钱什么都不管”的想法,于是大量玩家离开,《石器时代》也进入了慢性死亡的阶段。 此外,对于那些本来就没有在游戏中充值习惯的玩家来说,通过各种设置“门槛”的新内容进行“强迫”是毫无意义的,因为他们大多数并不是“核心玩家”,对过于深度的游戏内容可能并没有兴趣,只需要能“跟上大部队”就好(甚至进度稍微慢于大部队一点也可以接受);或者他们本身就属于那种喜欢用时间在游戏中赚到各种奖励的玩家,即便是那些“深度、硬核”的内容,他们也愿意用时间和精力去堆,去跨过这些内容的门槛,而不是通过充值。这样的玩家通常会有对游戏的独到理解,甚至有成为某个游戏社区KOL的潜质。 第二,一些玩家第一次在游戏里进行充值的时候会有点“心理障碍”。因为传统的观点毕竟已经存在了这么多年,影响深远——他们会认为游戏中的物品和服务都是虚拟的,并不能真正对生活产生积极的影响,所以并没有在游戏中进行“微交易”的必要,这种状态往往会持续到他们在游戏中第一次进行“微交易”为止,所以说完成“从0到1”是非常艰难的一步,但只要玩家在游戏中进行过一次“微交易”,那么他就有很高概率在游戏中继续进行“微交易”,这就是为什么大多数游戏(尤其是手机游戏)会把“首充礼包”做得极具“性价比”,因为这有助于让玩家迈出消费的第一步。 这当然也解释了为什么游戏公司应该让“免费玩家”可以在游戏中也有不错的体验,就像之前说的那样,玩家在进行“首次消费”前会有一些心理障碍,游戏必须给他们时间去克服这一障碍,每一个“免费玩家”都是潜在的“付费玩家”,他们留在游戏中的时间越长,迈出第一步的几率也就越高。 第三,当玩家在游戏中“免费”得到某些类型的货币时(当然,获得货币的数值必须设计合理,不能太高也不能过低,太高会直接让游戏经济系统崩溃,太低会让玩家产生过度的厌恶感),反而会让玩家认为“时间”比“金钱”更加具有价值,于是他们就会自愿地通过消费解决游戏中的某些问题。当然,他们这样做的前提是体会到了游戏中的“公平感”,并在之前已经对游戏有了一定的精力或时间上的投入,他们自己也十分清楚,是否在游戏中进行消费选择权在自己的手上,游戏公司从未进行过“强迫”。 比较典型的例子就是网络游戏《魔兽世界》,这是一款“月卡制”的游戏,在国内需要每个月支付75元购买“游戏资格”,但是目前已经可以通过金币,也就是游戏中的常规流通货币买到“时光徽章”,效果跟“月卡”基本一致,但“时光徽章”需要不少的金币,按照《魔兽世界》8.3版本的价格来说,一枚时光徽章的价格是26万金币,金币则是任何玩家(包括没有什么本金的玩家)花时间就可以赚取到的,选择“采药”专业的普通玩家在“纳兹米尔”或者“斯托颂谷地”这种相对较为冷门的地图进行采集(不考虑“纳沙塔尔”这样的热门地图),每个小时可以采集到价值约为1.5万金币的草药,那么23万金币大概需要耗费15个小时的时间,而采集的过程是相当枯燥乏味的,于是玩家就会选择正常通过现实货币购买月卡,省下来的时间他们可以用来打副本或者竞技场,干一些更有意思的事。在这个例子中玩家们充值购买月卡的行为纯粹是自愿的,自主选择的结果。 第四,如果一款游戏不能让“免费玩家”也能体验到所有的游戏内容,那么学生玩家和收入暂时较低的那些玩家可能就会被排除在外。这部分玩家的年龄大概是在12到21岁这个区间,很多比较有名气的游戏视频作者、论坛管理、社交媒体KOL也都刚好处在这个年龄段(并且很多也确实是学生或者是暂时待业的人士)。他们会为游戏撰写攻略,每天在社交媒体上组织各种各样的话题,为游戏创作各种同人作品,也会一本正经地为游戏提建议,很多玩家会对他们产生信任并受到相应的影响,所以很显然,他们无论是对游戏的“拉新”还是“留存”都有着非常关键的作用,失去这一部分“免费玩家”将会带来较大的损失。 四、减少“微交易”对游戏“平衡性”的影响 玩家们对于游戏内“微交易”内容怨气最大的就是“充值之后破坏游戏平衡性”的这个部分,“充值以后一刀9999”以及“不充值你怎么变强?”都属于对这一现象的调侃。那么游戏中要如何减少“充钱变强”现象呢?从本质上来说,游戏公司有2个方面需要特别注意。 第一,不要让“微交易”对玩家形成游戏中“独一无二的加强”。简单来说,就是对玩家有属性加成的元素(包括“武器”和“消耗品”之类的道具,以及“转生”,“觉醒”之类的服务)既可以通过微交易直接进行购买,也可以耗费时间和精力来达成。当然,那种特别明显的“不消费就卡关”的设计也属于这一范畴,因为在这样的情况下相当于玩家不得不通过充值消费提升自己的强度才可以将游戏顺利进行下去,这不仅破坏了游戏的“平衡性”,还逼迫了玩家消费,这种设计方式除了会给玩家带来负面体验之外,还会让制作组的工作也增加难度——因为他们在后续的工作中还需要刻意去考虑很多将“付费玩家”和“免费玩家”进行区分的部分(比如在设计活动关卡的时候刻意考虑“付费多少元的玩家让他们可以打通所有关卡,免费玩家只能让他们完成哪几个关卡,第几个关卡将被设计为区分付费和免费玩家的门槛关卡”等等)。 大多数时候,玩家对于“非必须的便利商品或服务”以及“凸显个性且不影响游戏参数的商品和服务”是很有包容度的,前者的例子就是更大的背包空间以及增加练级速度的经验药水,这些都不是必需品(只要这款游戏的练级速度不是慢得离谱,默认背包空间不是小的离谱),从理论上来说,这并不会从本质上影响到玩家的游戏体验,只是会让玩家投入更多时间在游戏上,小背包让玩家需要频繁地去商店出售用不到的战利品,没有经验加成会让玩家到达满级的时间更长,但这跟“玩家的强弱”实际上没有任何关系;而后者的代表就是游戏中的“皮肤”,只要皮肤不给玩家增加属性的话,那么很显然“皮肤”除了展示玩家个性,或者是供玩家自己观赏之外,并不会对其他玩家产生任何影响,所以对于“皮肤”这种类型的虚拟商品,大多数玩家都具有较高的接受程度。 第二,永远不要在游戏中以“是否消费”来对玩家进行“阶层”的划分。也许这样的想法在游戏公司内部会有,但最好不要让它表现在游戏作品中表现出来。最典型的一个例子——不要在游戏里制作那种“只有付费玩家才可以进入的地图”。这样的行为相当于在“付费玩家”和“免费玩家”强行画了一条很明显的线,因为在几乎所有的游戏中,无论是付费玩家还是免费玩家,他们的内心都有“和其他玩家一起游戏”的诉求,而此类设计实际上和这类诉求是相悖的,玩家的社区规模也会受到一定程度的波及,因为大家所讨论的内容已经有了巨大的差异,话题根本无法继续下去。在网络游戏《逆水寒》上线的初期,游戏内的场景“镜湖”需要9.9元人民币的门票这件事情在网上引发了比较大的负面节奏,毫无疑问这就是“对玩家进行阶层划分”的恶劣后果,虽然门票可以用“良师点”进行兑换,但要知道,在游戏中强迫玩家进行“社交”也是极容易引起抵触情绪的一件事情,玩家们期待的游戏社交是在游戏的过程中因为相互之间对实力的认可,或者是闲聊的时候对彼此产生了兴趣,随后建立起的人际关系,而不是被游戏公司因某种“强迫”的形式不得不进行的“社交活动”。 五、其它一些比较合理的“微交易”方案 除了上面提到过的内容之外,在游戏中设计“微交易”的部分其实有很多经过时间验证的实用方案,这里选择列举2个供各位进行参考。 第一,利用“微交易”来激励玩家对游戏进行更多研究,提升他们在游戏里的技艺。比较典型的例子就是“复活币”和“副本挑战次数限制”(本质上来说二者是一样的),比如在一款游戏中,玩家每天挑战一个副本的次数是8次,超过8次之后玩家需要付费充值来购买额外的挑战机会,由于存在着无形的压力,所以玩家需要在游戏外投入更多的时间进行研究(比如看图文攻略,看演示视频等),高水平的玩家会在社区上撰写自己的经验心得供其他玩家学习,这样游戏的相关社区也能得到良性的发展,玩家也不会在此事上太过于责备游戏公司(除非每日的挑战机会给的实在太少了),更多时候是会认识到自己实力的不足(当然,在强调组队的游戏中,玩家们可能会互相推卸责任)。 第二,可以在某些方面开放“以邀请好友来取代现金支付”的形式。这种设计是一种很明显的“拉新”活动,让玩家通过拉新来获取自己想要的虚拟商品或服务,游戏公司可以实现“推广传播”的目的(让“免费玩家”和“低消费意愿玩家”能通过“不花钱”的途径获得自己想要的奖励,很多时候此类玩家是愿意去拉新的)。虽然表面上来看游戏会损失一部分“直接”的收入,但拉新不仅可以给游戏带来潜在的付费用户群体,而且还可以让整个游戏的“社会环境”保持活力。“拉新”是贯穿一款游戏正常运营阶段的活动,可见新人玩家的重要程度,但他们在初期上手阶段就成为“付费玩家”的概率在前面也分析过并不高,所以这才有了之前反复提及的“游戏在设计过程中需要对‘免费玩家’进行的那些‘照顾’”。 不少游戏中的“招募”活动都属于这个范畴,例如《魔兽世界》不仅让招募新玩家的一方可以获得免费的游戏时间和专属坐骑、幻化,还让招募的双方在一起重新练级的时候有多倍的经验加成,将玩家之间的“互动”也考虑了进去。 文章来自“青花会游戏百科”(ID:QingHua_Game) .

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网赚广告套路千千万,美食沙雕苦情占大半

追溯网赚游戏的起源,可能要从其他网赚产品开始说起。近年来,以《趣头条》为主的新闻资讯类网赚产品兴起,渐渐地网赚风气也蔓延到短视频、小说阅读、软件工具、运动健康等行业。 截至目前,这几大行业的头部应用也纷纷加入了“赚钱”、“领红包”、“抽手机”等利益导向的噱头,从应用所属的开发公司我们也不难看出许多流量大厂也加入了该阵营。 新闻资讯、短视频、小说阅读行业的应用有其更为重点的功能,网赚成分相对较为轻度,“赚钱”、“领红包”噱头更多是为了拓展用户群体,发展下沉市场。但运动健康行业的网赚产品,就大多都是披着运动软件外衣的割韭菜应用了,《趣步》跟《步多多》这类老生常谈的事迹咱就不在这里细讲。 自2019年第三季度开始,由于买量成本增加、流量变现难度加大,网赚产品热度持续走高,网赚游戏也初露锋芒。而2020年春节档期间,受到疫情影响,用户在线时长大大增加,多款网赚手游集中爆发,引起游戏行业内多方关注。经历了几个月的迭代更替,依然有不少网赚手游仍活跃在前线。 但从头部的网赚游戏来看,推广周期一般为3个月左右,更短的就只有一个月的“昙花一现”,前期投放得有多猛,后期收得就有多快。网赚代表大哥大《阳光养猪场》在2019.12-2020.3期间火了半边天,在蝉联了3个月App Growing游戏推广榜榜首之后也逐渐疲软了下来。 我们选取了Q2期间广告数TOP5的网赚手游,统计其投放广告媒体分布情况如下。从整体来看,网赚手游更偏好头条系媒体,《爱上消消消》、《疯狂猜成语》、《疯狂合体鸭》投放占比最高的媒体均为穿山甲联盟,《阳光养猪场》、《成语大富豪》主投腾讯系媒体,如优量联盟及QQ等,推测头条系渠道对网赚类手游审核相对较为宽松,腾讯系渠道审核较严格。 另外,快手、趣头条也是网赚手游钟情的2个投放渠道,它们拥有大量下沉市场用户,与网赚手游的目标用户重合度高。 今年第一季度是网赚手游的巅峰期,经过一轮洗礼后,不少网赚手游在近期热度都明显下降,剩下几款仍坚挺在推广榜前排。但明明网赚手游的玩法都大同小异,游戏制作也不够精良,为什么还有用户继续买单呢?这或许就要归功于网赚手游紧跟热点、贴近生活的广告素材了。 以往的“产品经理致歉会”、“老板发怒”、“为用户谋福利”的广告题材在网赚手游领域已经不算热门了,但在金融类产品的视频广告依然可以见到。近期网赚手游的视频广告题材风格发生了一些变化,出现了部分伪装成美食分享视频的创意素材,苦情戏情景剧则是越来越无厘头。 ① 伪美食分享视频类广告 素材伪装成美食类短视频的手法确实很高明,一来美食短视频有着天然的高点击buff加成,大部分用户都会因招架不住美食的诱惑而观看视频,素材可以轻而易举地吸引用户注意;二来植入“赚钱吃美食”的卖点也比较自然,且给用户提供了一个明确的玩游戏目标,让用户更有冲动下载试玩,提高视频转化率。 而且这类素材也针对不同人群出了不同类型的美食,包含了各种肉食、烧烤、火锅、街边小吃臭豆腐等,还有年轻女孩喜欢的网红舒芙蕾、旋转小火锅等。素材制作成本偏低,大部分都是从网上截取各类美食的片段作为开头,后半段则是游戏录屏+旁白,或者由1-2位演员进行简单的拍摄完成。     伪美食分享视频广告合辑: ② 贴近用户生活题材广告 不得不说网赚手游真是深知用户现在的生活状态,将游戏卖点植入到生活的方方面面,买游戏皮肤、氪金、下馆子吃饭、商店买零食,无一不能用网赚游戏来赚钱付款的。除了题材代入感强,素材中也着重突出到账金额数目及频率,给用户造成一种提现金额多、频率高等错觉,诱导用户下载体验。 这类素材的制作也较为简单,场景单一且拍摄难度低,素材前半段主要以2人对话为主,后半段为游戏植入片段。     生活情景类视频广告合辑: ③ 无厘头/苦情戏情景剧广告 最近网赚游戏也出现了诸多苦情戏、无厘头情景剧的视频广告素材,卖惨、夸张的剧情十分吸睛,有因为卸载网赚游戏得了抑郁症的,有因为卸载老婆的网赚游戏被绑在树上教训的,还有深恶痛绝地打击假网赚的(这不贼喊抓贼吗),没钱吃不起饭等等苦情戏码也是应有尽有…… 剧情怎么夸张怎么来,无论开头多尬总能在最后植入游戏。素材制作成本相对前两种较高,一般需要3-4位演员,场景也相对复杂一些。但基本无需考虑剧本逻辑,主打搞笑夸张风格迎合目标用户口味,视觉冲击力强。     无厘头剧情视频广告合辑: 总的来说,网赚手游的素材同质化现象十分严重,比较热门的视频素材大体可以归为上述3种类型。但不可否认的是,网赚手游的广告素材代入感强,贴近目标用户真实的生活状态,这一点或许也是网赚手游总能吸引到一大波用户的原因之一。 另外还有不少“纯文案”视频广告素材,粗糙程度真的堪比街边墙上的小广告,全程一张图,再敷衍地配上一些土味BGM,突出提现门槛低、流程简单,夸大其词“能脱离贫穷”等。虽然广告真的辣眼睛,但不能否认还是能吸引用户进行点击,放两张静态图你们感受下就好。 网赚攀上了休闲游戏这列快车实现了广告变现,但这波红利也正在消失殆尽,不少网赚手游开始走下坡路。网赚手游本身在玩法层面就十分类似,均是消除、放置合成等省力玩法,这也导致了其在广告创意方面的同质化,甚至有同行间互抄素材创意,拿着别人的视频广告进行剪辑合成再造的。 相同的玩法及割韭菜套路消耗着用户对这类游戏的兴趣,用户量不断下降在所难免,这也导致了网赚手游收益正逐步下滑的局面。 目前游戏行业对网赚手游也存在争议,有人认为是“游戏之耻”,也有人认为其并非一无是处。网赚手游究竟能走得多远,是否还有其他转型的可能,值得我们持续关注。 来源: App Growing地址:https://mp.weixin.qq.com/s/yTroTxGO0MT-O8XaTJe70g .

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游戏大地图开发指南:游戏外部空间设计

有点想起名叫游戏开放世界设计,但是似乎觉得未必是开放世界,其实就是泛指能自由反复出入的外部空间,而不是线性推进的关卡。 最近做大地图的设计又重新翻了翻这本《外部空间设计》还是挺有趣的,虽然能看懂的不足十分之一吧,但是实践之后确实觉得之前有些比较虚的东西可以作为一个设计立足点。 NP空间 N空间让人驻足,P空间让人流动 大世界中用消极空间来把人发散到积极空间 消极空间的面积一定比积极空间要大 积极空间的塑造其实很简单,未必是建筑,很多时候是符号化的物体,材质,和消极空间做区分。 例如树丛和石头出现的地方可能有战斗,或者在干涸的地表中的水流以及附属的石头,都可以成为积极空间,而消极空间作为道路去分发。 避免方方正正的两栋房子,除非只是观赏需要,如果有游玩元素,可以考虑建筑之间的形状。 重复的节奏感这个在游戏里比较依赖资源,仅供参考。 空间设计依赖功能性,例如把三把椅子平着摆更具有私密性,可能是严肃场所,如果是有一定角度让彼此更容易看到对方,可能是社交场所,这在游戏里依据玩法需要,例如是斗兽场的空间可能会有比较理解的战斗预期,考虑你想让玩家做什么。 这种设计很适合游戏中的一些开阔空间设计,希望有一些推进感,但是又不希望太封闭。 把连续的空间分割开,但是整体还是连续的。 比较经典的利用地形展现地标,下面就更有节奏感,可以在不同方向进入该地标时展现地标的不同部分。 进入区域的路径和其可能注意到的空间不同,可以安排不同活动。 利用踏步的连接,在不容易注意到的区域安排隐藏的收集。 这一部分其实可以结合后面提到的边界来看,也就是在空间中用水流做区分。 在空间中使用线条做指引 暂时就这些吧,其实为什么这些很虚的概念做起来会有用呢? 大世界设计的时候除了那些地标概念其实什么都没有,你没有规则。 这个时候就需要有基准,即类似中国园林设计中的:园必折,水比曲,可以作为一个准则在一无所有中创造体验。 上面说的是原则,其实还有更落地的思考点,就是我以什么为元素去设计大世界。 另一本比较重要的概念是《城市意象》。 我们对所处的世界的感知是很有限的,无论多少丰富的细节最后都会变成一个个概念气泡,作为游戏设计我们没必要还原那么多细节,我们要做的是做好这些概念气泡,让玩家感觉这个世界是完整和一体的。 此书中总结的五要素可作为设计的出发元素和反复检验的元素。 突出这五点的目的是形成一张心里地图,你可以尝试去画一下你的城市的地图,去看看你是通过什么来标识这个城市的。 通过边界来标识,边界的印象决定了区域的划分。 人们通过这几个要素,最终表述出的意象是如上的概念地图。 对于其中每一点书中都有精彩阐述,值得细细品味。 在设计中思考道路的联通,地标的展现,边界的记忆,节点的分发,区域的特色区分,就能够有一个元素基准,去设计和检验。 理解还浅薄,继续学习。 专栏地址: https://zhuanlan.zhihu.com/p/140529785 .

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女性玩家正在改变游戏行业的格局

在国内游戏行业,「女性玩家非常重要」的理念已并不新鲜。 早年女性玩家在游戏中的占比往往不到三成,购买力相对来说也微不足道。绝大多数游戏也不是针对女性喜好开发。开发者重视女性玩家的目的,主要是为了吸引男玩家。然而近几年,情况已经有了明显变化。 2015 年,叠纸网络《奇迹暖暖》上线,开服一个月后最高位列畅销榜第二;次年《阴阳师》上线,游戏内女性玩家占比超过一半。此后在《王者荣耀》等各类主流商业游戏中,女性玩家也占了不小比例。随着越来越多试图吸引女性的游戏推出,女性玩家的重要性已不可同日而语。 《阴阳师》 不单在中国,国际市场上也有相似趋势。2015 年前后,日本市场出现了类似《刀剑乱舞》、《偶像梦幻祭》等受女性玩家喜爱、且屡次进入日本 App Store Top 10 的手游。根据近日谷歌与 Nico Partners 联合发布的《亚洲 700 亿美元游戏市场成功指南》报告(以下简称《报告》),目前日本女性玩家的数量已达到 1800 万,成为了《荒野行动》等主流商业游戏中的重要群体。 毫不夸张地说,女性玩家正在改变亚洲乃至世界的游戏格局。变局之下,游戏开发者该如何把握机会? 女性玩家的崛起之路 不妨让我们再来回顾下女性玩家崛起的原因:女性玩家数量与消费能力的提升。 《报告》显示,2019 年亚洲的女性玩家已经达到 5 亿,且近两年增速保持在 18% 以上。预估 2020 年也有至少 10% 的增长,增长速度大约是男性玩家的 2 倍。 进一步分析女性玩家的平台分布,会发现 2019 年亚洲 5 亿女性玩家中,有 4.73 亿的手游玩家,占整体的 95% ;其次是 2 亿的 PC 玩家,占整体的 40%;最少的是主机玩家,仅有 850 万,占整体的 2%(平台用户有重合)。 结合历史进程我们可以发现,移动化浪潮是女性玩家数量提高的重要原因。智能手机诞生后,降低了互联网的进入门槛,也让女性更容易接触到游戏。可以说,2015 年左右的一些游戏,恰好激活了当时智能机用户中喜爱游戏的女性。 当然,即便有了入口,也需要女性有付费能力与意愿才能对市场带来更实质的影响。这点则与亚洲女性近几十年的社会地位变化息息相关。在中国,近几十年强调男女平等与经济腾飞的大背景,使得中国女性的经济能力越来越强。 而在其他亚洲地区,我们也能明显注意到女性社会地位的改变。在韩国,近年有诸如「別害怕,姐姐来了」等女性高度参与的大规模声援;在印度,出现了《摔跤吧爸爸》、《神秘巨星》等激励女性意识抬头的影片,以及喀拉拉邦女性为了争取男女平等而站出来组成 […]

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女性向游戏小爆发,投放素材特点明显

女性向手游,在我们大多数传统玩家的认知里面,还是一个比较小众的内容,但随着《旅行青蛙》、《恋与制作人》等游戏的破圈爆火,让我们把目光一下子集中到了这类特点性特别明显的游戏上来。这类游戏的玩家相对付费能强,一般都有着自己独立的小圈子,而且用户稳定度很高。 全球女性向游戏引来小爆发,各大市场摩拳擦掌 近期我们观察发现,国内外女性向游戏的赛道变得更加火热。一方面全球上榜和新推出的产品越来越多,另一个方面一些手游大厂慢慢入局,加速这个分类游戏的多样性。 一、美国免费榜化妆类霸榜,日本女性向新游多开 观察近期App Store美国免费榜单,有三款游戏特别吸引小编的注意,分别为最近一直霸榜的《Super Salon》、刚刚冲入TOP5的《Perfect Makeup 3D》和在榜上20左右的《Lip Art 3D》。这3款游戏都是化妆类休闲游戏,在竞争激烈的美国免费榜单上一直十分稳定。 再看看全球第二大手游市场日本,其本身女性向游戏的发展就十分的完善,在今年的3月份更是迎来了一波小的爆发,3月13日《偶像梦幻祭!Music》上线;3月18日《迪士尼 扭曲仙境》上线;3月25日《催眠麦克风》上线,并且当天都取得了IOS下载榜第一的佳绩。 二、国内女性向手游收入可观,出海产品助力公司营收增长 去年,叠纸科技的《闪耀暖暖》和腾讯游戏的《食物语》这两款游戏都取得了月流水过亿的不俗成绩,吸引到一大批忠实的女性向用户。今年玩友时代接上了这根接力棒,旗下的「浮生为卿歌」近期也取得了接近2亿的流水,之前在iOS排行榜上一路高歌猛进,最近更是逼近畅销榜前10。 国内的手游厂商乐元素,更是因为其在3月初日本上线的《偶像梦幻祭》同名音游《あんさんぶるスターズ!!Music》使其收入环比增长了53%。心动网络1月初在港台地区发布的宫廷手游《蓝颜清梦》3月份也实现了80%的增长,为心动网络带来了15%的收入增长。 好看+萌元素热度高,橙光类选择向素材点击高 今年国内外都还有很多新的女性向游戏等待上线,因此这一赛道的竞争也会日趋激烈起来。那么优质的素材内容,可以在买量上帮助公司获得更多目标的用户,这边就根据广大大后台数据,为大家简单盘点下女性向游戏的素材特点: 一、传统休闲游戏 休闲游戏由于其简单的玩法以及可爱的画面,一直是大部门女性用户的首选游戏,像是上面提到美国市场,榜单上靠前的几乎都是休闲游戏。休闲游戏的素材特点跟他游戏本身特点一样就是简单直接: 多用视频形式直接展现游戏的玩法,用优质玩法吸引用户; BGM选择上也是选择时下流行或者简单洗脑的音乐; 故意将简单的游戏内容玩的不好,活着展示游戏游玩失败的结局,以此来激发用户尝试的心理,从广大大的抓取结果来看,这种套路的素材转化表现不错。 二、养成换装类 这大类中包含多种细分游戏类型,包括宫廷、换装等等。其对比传统的休闲游戏来说,玩法要略微的复杂,而且部分游戏还会以剧情作为导向。此类游戏会有一定的养成和收集要素,作为游戏的氪金点,在素材展现上也不尽相同: 由于很多女性玩家初次接触的游戏都是橙光类的AVG游戏,所以素材内容上带有选择暗示的素材,能很大程度上吸引玩家点击。宫斗类型的游戏也特别偏爱用这种套路来制作素材。 给用户展现大量的人物或者收集品,这样可以用游戏精美的任务立绘以及丰富的收藏来吸引到目标用户,毕竟女性天生就是追求美的生物,符合其审美的形象能很快吸引到用户; 成长也是常用的素材制作套路,能让用户有投入尝试的欲望。 三、乙女向恋爱游戏 此类游戏的玩法本质,其实就是给玩家来卖“老公”和卖“剧情”,国内比较著名的就是之前大火的《恋与制作人》,且此类游戏是女性向游戏细分项目特点最明显的游戏。查看国内2020年要发布的新女性向游戏,23款中有19款都带有乙女向的标签。素材的特点也十分明显: 人物的形象唯美!重要的事情说三遍; 剧情类素材,优质的声优演出必不可少,好的声优能为素材加分许多; 男女主亲密互动的剧情演出,这个可谓是吸引用户的杀手锏。 总结 随着全球手游市场的发展,女性玩家占比数量越来越大,就现在主流爆款情况来看,单独女性向游戏却不是很多,这也说明了女性向游戏市场还有很大的发展潜力。而善用工具了解女性向游戏素材的投放特点,能够更好的帮助厂商抢占先机。相信未来在女性向游戏这一细分类型中也会越来越多的优质移动游戏出现。 来源:智线原文:https://mp.weixin.qq.com/s/9q6b_KthPcRTit3kBRzurQ .

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巨人制作人聚在一起,聊了聊深入体验过的游戏

游戏里的代入感,玩家的心流建设,让我们又爱又恨的游戏社交…… 一款好的游戏能够给我们带来什么? 做出好游戏,首先要成为玩家、是一名玩家, 这已成为巨人乃至游戏行业所有游戏开发者的共识。 上周,巨人网络联席CEO吴萌与巨人各赛道、中台负责人、游戏项目制作人、策划发起了一场分享活动,以“深入体验过的一款游戏”为主题,聊了聊过去这些年自己在游戏这方天地中的收获与思考。对平日里工作忙碌的开发者来说,能够坐下来暂时放松身心,专注的聊聊游戏,也是一件非常难得的事情。 巨人游戏开发者在分享会现场 接下来,我们将这场交流会中,大家深入体验一款游戏的思考和收获进行了梳理,希望给大家呈现面对第九艺术巨人们真诚的一面。游戏中的代入感与心流建设 《球球大作战》制作人李智磊聊起他的游戏经历时提到,代入感在游戏过程中是一个很重要的组成部分,尤其是在面对当下,已经被各种游戏“养刁”了口味的用户面前,如何营造代入感非常有难度。 《球球大作战》制作人李智磊分享游戏中的代入感体验 《骑马与砍杀》是李智磊深入体验过的一款游戏,他认为这个游戏把一个男人梦想的世界打造得非常真实:“通过一刀一枪的战斗、战役获得权力、当国王、建立帝国。具体的,在战斗中要表现这种味道,它在矛和盾撞击的一刻,有质感的“嘭”的音效、镜头的晃动方式、对方狰狞的表情,周围将士的怒嚎,甚至能让你嗅到野蛮的气息,让你的身体一下子延伸、感知到那个世界,进入沉浸的心流状态。” 《胡桃日记》制作人阎先鸿谈到,在游戏设计中,心流是一个很重要的概念,如何长时间维持心流状态,让玩家持续不断的玩,甚至痴迷,更是一个巨大的挑战。 “一是必须让你这个行为的成本门槛非常低;二是想让玩家反复玩,他必须能对正向反馈的到来有预期,他知道自己在未来某个时间点一定会获得正向反馈;三是玩家获得的正向反馈它必须带有多变性,有可能下一刻就会到来,也有可能需要再多等一会儿。” 《胡桃日记》制作人阎先鸿谈长时间维持心流建设的形成要素 这一点,阎先鸿认为《皇室战争》处理的比较合理:“首先,它的开局门槛非常低。一局时间3分钟,平局情况下最多只延长1分钟,也就说在4分钟内必定会结束,出胜负结果。而且失败的惩罚小,开局没有什么负担。其次,它的正向反馈非常密集,守方有优势,攻守关系会密集地发生转换,给玩家带来密集且极致的RTS游戏体验。最后,人与人斗其乐无穷,丰富的卡牌构筑和PVP玩法带来十分多变的游戏体验。”“远方有声音,自己一个人”——游戏社交的思考 在这次交流会上,关于“游戏中的社交状态“探讨引起了不少制作人的共鸣。而游戏里的社交属性却是一把双刃剑,一留俱留,一散俱散。全球发行负责人、游戏制作人刘义峰对此深有感触。 全球发行负责人、游戏制作人刘义峰谈游戏里的“强社交”与“弱社交” “以前魔兽世界有一个说法,如果你在游戏里不认识人,你就不要玩这个游戏。游戏里社交是一件非常好玩的事情,但是带来的压力也是同样巨大,在中后期的时候,因为社交墙而形成了社交压力无法被消解,造成如果有人走就有一大拨人走,然后最后都走。”他说。 如今世界级的大厂都在面对这个让人头痛的问题。刘义峰说,这个让人头疼的问题,在《FF14》游戏里,似乎给出了一条新的路——弱社交。 《FF14》进行了一种近乎情感替换的方式,用游戏文化替换用户潜在意识里的社交关系。你在《FF14》世界的广场里弹琴,引来围观人的喝彩,建立房屋邀请网络朋友做客,这种世界的存在感、自我的存在感、多方面形成一种文化存在感,使用户在社交后期,从我因为要和朋友一起玩所以玩这个游戏,引导向因为我玩这个游戏很快乐,有存在感,也有社交乐趣,而玩这个游戏,来规避社交压力下带来的负面伤害,从而提高用户存留。 刘义峰将这种状态总结为“远方有声音,自己一个人”。 关于社交,艺术中台负责人李爽分享了他的看法。他认为,社交的本质是人对存在感的一种恐惧。社交需要展现两种形态,“在场感”与“缺席感”,社交的语境,“境”比“语”重要。 艺术中台负责人李爽谈“在场与缺席”的社交视角 过去很多游戏做的都是追求用户的存在感,更多的关注在个人的展现上面。但是如果没有营造社交的环境,这种存在感是不成立的。游戏研发人员需要花更多的精力在环境氛围的营造和对用户心理状态的洞察上面。 李爽认为,所谓只有“在场”的社交是不成立的,他打了一个比方,“比如我在街头和朋友聊天,如果旁边没有一群人,没有一个热闹的环境,没有其他人熙熙攘攘的聊天声音,甚至没有一个好天气,哪怕我在场,我们是没有强烈的聊天欲望的,最终社交也就不能形成。” 只有在一个群体里的感觉会让聊天变得更安全,甚至社交的内容和形式都不重要,只要你在那个地方呆着,不和别人互动也会有强烈的存在感。他说:“比如看演唱会。你不和任何人互动,只要你在这个环境里呆着,就会觉得开心和满满的存在感,这种情况下用户关注的核心是我在场就好,关键是我身边都是真实的人(不是机器人和AI),我就在现场!这是现在正在发生的事情。也就是我们说的存在感。” 所以除了要表现“在场”的存在感之外,更重要的营造一种“缺席”的氛围,一个临场感,这个才是最强的社交体验。 游戏中的借鉴和思考 征途IP赛道负责人赵剑枫分享了《一刀传世》带给他的体会。与征途同样都是经典IP再出发,在他看来,《一刀传世》在把握经典IP的用户需求变迁方面做的非常出色。 征途IP赛道负责人赵剑枫交流会上做分享 首先是在策略上,通过版本迭代,分别满足了经典传奇用户、仙侠用户、爽文用户,不同的需求,前中后期版本在游戏元素、游戏玩法、社交模式上都作出适当的变化以适应不同的用户群体。赵剑枫说: “比如早期传奇经典玩法,行会社交、PK、攻沙这种经典挑战,适合有钱没时间,不追求操作的传奇用户,后面可能就变了,因为不变的话就没有新用户,于是就变成第二个形态,目标调整成仙侠模式,包括画面、界面等等,去匹配仙侠类的用户,后期还增加PVE内容,甚至融入了SLG的元素,自己带队去刷,异步社交模式等等。他们跟用户大量接触,最后是用户倒逼出来改造出来这样一个游戏,他们会不断寻求用户的需求,不断的改造这个游戏,不断的适应用户,而不是做一个游戏就这个调性了,你喜欢就做我用户,不喜欢就不做我用户。” 然后是蜕变,考虑到经典IP的传承,对经典的游戏元素和桥段予以保留,同时通过重新设计玩家成长颗粒度、技能、关卡内容、攻沙、商业模式等等游戏元素,来摆脱玩家对这个IP的刻板印象,这个时候他的游戏内核已经变了,已经不在是传奇,而是一个全新游戏。 从以前日常的PK不过就回去振臂一呼叫上兄弟反杀回去,到跟着队友混Boss,到不再独占的战利品分配,可以看到用户群体的各方面变化都很大。过去的传奇的强pk社交已经被良性社交逐渐取代。 赵剑枫最后说道:“《一刀传世》的制作方非常接地气,在买量的过程中,大量跟用户接触,了解用户需求,通过把握用户需求的变化,不断的改造游戏,打破自己的产品,让自己的产品不断的适应新时代。”  总结下来还是抓住了不断变化的用户需求。 二次元赛道负责人郁晟侃,给大家分享了自己深入玩DOTA-OMG版本的体会。其中,他的思考是在竞技性类型的游戏中,如何最大的兼容玩家? 二次元赛道负责人郁晟侃分享竞技类游戏如何最大兼容玩家 郁晟侃说,“对于普通人来说,都是游戏的泛用户,他们需要快速的感受到这个游戏的乐趣,而不是说因为它的硬核属性把我劝退。“ 而如何提升竞技性游戏的乐趣?郁晟侃打了一个比方,如果Dota像象棋,那么Dota的OMyGod版本模式基本上就是麻将,他有策略性,但是很多时候是要靠随机性。如果想要让更多人感受到游戏内核魅力,那么必须做到游戏能对外兼容。 用户的需求是流动的,当下我们匹配到一波用户,不代表我们一直能匹配。如何去解决这个问题?郁晟侃提出了解决办法:“我觉得我们需要设计的是一个复合型策略,那就是你有一个复合型的策略去应对用户的变化,也就是包容性。我们可以让那些玩不动硬核玩法的人,同样用一种轻松的方式感受到游戏乐趣,并且把暂时离开核心竞技模式的人兜在这个范围内,这个对大家就比较友好。” UE4赛道负责人杨志宏在分享会上提出了一个思考,未来如果要将一款端游产品转手游,究竟要怎样做? UE4赛道负责人杨志宏分享怎样将端游产品转手游 他认为,首先要了解游戏中最核心的体验是什么,不能脱离核心做天马行空的发明创造;二是要有诚意,玩家在游戏里能感受到研发者自己的想法,但同时需要把握尺度,是一个合适在游戏原先方向上的一个前进,而不是另找一个方向去扩展;第三就是你一定得有一个爆点,爆点一定是针对移动端去做的,具体每个项目有不同的情况。 深入体验游戏归根结底研究的是用户的需求 巨人网络联席CEO吴萌在交流会上分享,做游戏归根结底,就是要研究用户的需求。谈到深入体验过的游戏,他介绍自己曾花了十多年时间,超过6000个小时,沉浸在一款游戏中。经常思考的问题是,用户的需求到底是什么。观察时代趋势,洞察用户需求,这是最重要,但这也是最难的。 巨人网络联席CEO吴萌现场分享 以研究用户需求为出发点去做游戏,他认为同理心和洞察力缺一不可。这也是由玩家到游戏制作人身份转变的关键。吴萌说:“如果在一款游戏中没有花几百小时深入玩,几乎无法理解游戏的精髓。因为只有深入体验,才能有同理心,才能了解用户的痛点。” 洞察力是在同理心之上,对制作者更高的要求。一是需要天赋,二是在有天赋的基础上还要不断积累。吴萌给大家分享了一个案例。 任天堂有两个东西,是宫本茂提出的,本质上就是如何洞察用户需求。一个是背后的视线,就是你站在用户后面,一言不发,就去观察他们怎么玩这个游戏,从中找到灵感。而不是跑到大街上去问用户喜欢什么,想要什么;一个是日常生活的乐趣,而对于日常生活的乐趣,让人印象深刻。当时宫本茂每天坐地铁,观察到很多小女孩在地铁上用手机发短信的时候很开心,他得出一个结论,沟通也可以很快乐,他想把沟通的这种快乐做成一个游戏,这个游戏就是《动物之森》的原型。 吴萌说,时代在变,用户需求也是动态变化的,所以我们也要跟着变。在这个充满变化的时代不能刻舟求剑,不要总想着走捷径拿到一个什么固定答案。 用户是很难了解的,要心存敬畏,这个过程更像是一种修行状态。制作者就像是一个放风筝的人,时刻都要抓住这根线,这根线就是和用户的连接,就是研究用户需求的通道。 吴萌还分享了球球大作战研发时的做法,“当时做球球的时候,我们这个游戏的商业化是卖皮肤,比如皮肤好不好看,用户喜不喜欢?讨论会上这个东西PK来PK去也分不出谁高谁低,我们在外面跟用户聊,你久而久之就能发现用户对哪个更感兴趣,这个就完全打破了主美当时的一些观点,包括策划和其他人也受到了不同程度的启发。所以你真的要走到用户中去,你要去感受,要去观察,而且你要跟他们打成一片。只有研究清楚用户需求,才能做出符合这个时代的伟大产品。” 做游戏没有捷径,面对无数困难时,我们的坚持都是源于热爱,我们最好的奖励就是用户给我们竖起的大拇指。 来源:巨人网络地址:https://mp.weixin.qq.com/s/4MQmg7BzT_dGw0a8OmAUuA .

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有关像素动作游戏《Resolutiion》美术哲学的讨论

本次访谈摘录自《Polychromatic — The Art of Resolutiion》,其中克里斯与冈瑟就《Resolutiion》中的美术哲学进行辩论,并讨论了他们学习制作像素美术的过程。本美术集是游戏本体的免费DLC,所有购买了游戏本体的玩家都会获得。 《Resolutiion》至始至终关乎探索未知,创造比起我们自身更加伟大之物,以及分享沿途的一切。在制作此美术集的过程当中,我们注意到虽然其中的轶闻花絮揭露了本作美术上的进化过程,但背后的美术哲学却含糊不清。为什么我们要采取某一方向?以下对话来自美术团队的成员冈瑟与克里斯,他们将解释创作中创意选择背后的原因,并从一个角度诠释了《Resolutiion》如何成为今天的模样。 克里斯:我记得最早的时候你说《Resolutiion》的像素画风并非设计如此,而是运气和必要性的结果。本作是打从一开始就要做像素风格的吗? 冈瑟:我是八十年代的孩子,所以对我来说游戏和像素是同义的。那一粒一粒的像素点代表了平衡的机制,有趣的故事,动作和互动。像素画中带有的那种明晰表现和玩家猜想的并存矛盾是当今手绘或3D渲染游戏所没有的。 当我们开始制作《Resolutiion》的时候,我以为像素美术做起来又容易又快。但早期的测试渲染结果表明,低分辨率像素下,每一粒像素代表的信息都十分重要。在像素美术中没有错误的空间,在动画中尤其如此。 但是你这样比较擅长传统美术的人又是为什么来做像素美术的呢? 克里斯:十年前,我和我的一个朋友在做点击冒险游戏。因为我们的着重点是在故事和解密,对美术实际上并不是太上心,不求风格,只求好看。《猴岛诅咒》的动画是我们的当时梦想的质量标准,但当时美术只有我一个人,所以一开始就知道没戏。然后《剑与巫术》出来了,我想这我应该能做得出来。 和你一样,我大大低估了像素美术需求的时间投入。你意识到这点之后做了什么? 冈瑟:我最早试了主角的走动动画只有两帧。显然这看上去僵硬的要死,所以几周后我又做了一次,这次肢体更细,活动像素更多。我一步一步的重做了每一个角色,每一个敌人和每一个可以移动的物体,逐渐为他们添加更多的细节和动作。我的动画水平逐渐提高,Richi的编程水平也水涨船高,让我们能够进一步推进美术表现。最令人印象深刻的是再反过来看一年前我们的作品简直外行得要命,所以我们一直在对其进行不断迭代。 不幸的是,这样做只会望山跑死马,制作者的技术水平只会随着工作不断提高,而过往产品质量永远都无法达到当前的水平。所以在三年后,我们决定无论如何都要在第四年末发售游戏。这意味着我们停止了对质量的无尽打磨,转而投入数量。 你就是那个时候加入我们团队,重新开始优化过往作品的。 克里斯:当我刚加入你们的时候,我们对游戏美术的看法可以说是两个极端。就我自己来说,我和我的朋友总是按照成品标准去制作内容,所以出来的东西很好看;但问题是我们对内容的把控不行,结果做出来的游戏臃肿庞大,无法达到最初设想的质量。 而你和Richi简直就是粗暴,搞什么东西都是先硬塞进游戏里,然后之后再去修复。在制作《Resolutiion》地图的时候你就老是让我“做一层细节然后先加进游戏”这样干活,我一开始也不适应,但现在慢慢也理解了。 但从我的角度来说,我认为就动画制作而言我的方向才是正确的。我记得我们刚开始的时候你说要六帧走路动画而我坚持要8帧。当时我的判断是六帧走路动画需要对动作精度的极高把控,制作难度甚至高于直接做成品。 冈瑟:哈哈,这没错。你极大的提高了《Resolutiion》的美术质量。不仅如此,看你工作让我获益良多,这点我很感谢。 最初的两年,我们对《Resolutiion》可以说是没有抱太大希望。当我们做到了已经停不下来的那一步时,我们才意识到自己想讲述的故事。所以一切都得更好,而只有一个设计师无法完成这么大量的工作。所以我们开始四处寻找合适的美术人员。 我们向五个人发出了邀请,一个没有回复,一个没空,两个太贵我们请不起,而剩下的一个,也就是你,很快向我们发出了视频对话邀请。 克里斯:很高兴能当场被聘。 我记得当时看你们游戏截图时候的第一反应就是这游戏有戏,让我想起了《剑与巫术》和《超光浪客》。这确实是个鼓励,但当时我就能看出来你们已经厌倦了被拿来跟《超光浪客》比较。随着发售日期临近,这样的声音也越来越多,不过你现在也慢慢把这作为一个鼓励了。你觉得被拿来和《超光浪客》比较是什么感觉?是觉得它是值得尊敬的前辈,还是认为这是现代塞尔达类游戏市场选择的必然结果?你认为我们有没有作出足够的工作,让我们与《超光浪客》有所不同? 冈瑟:《超光浪客》对我们来说一直都是把双刃剑。我们经常被人拿来和它对比,有正面的也有负面的。 不少人只看截图就把两个作品拿来对比,它们也确实有相似之处,都是同类型俯视角,科幻背景设计,色彩风格鲜艳明亮。《超光浪客》可以说是过去十年以来画面最为杰出的像素作品之一,开发团队七个人简直七剑下天山,预算更是有三十五万美元之多。而我们则是一帮初出茅庐,兼职开发又没预算的新手。拿我们和他们比让我们受宠若惊。 但是就像我们一开始说的那样,《Resolutiion》的画风来自实验与试错,我们最初的青涩,以及不少游戏的启发,其中当然包括但也不限于《超光浪客》。 克里斯:很多3A游戏的风格都非常相似,从来也没有人批评。但是相反,如果有哪两个独立游戏风格类似,马上就会有一堆游戏警察。我猜这可能是因为玩家们对独立游戏的感情投入比较大,因此出现保护行为也是可理解的。 当我刚加入《Resolutiion》制作的时候,游戏的关卡还很少,但我已经能看见你们的愿景。虽然地图缺乏细节,但还是有截然不同的氛围。云中城的紫色与蓝色在没有加入任何细节时就已经给人一种工业感。而沙漠的橙色平面给与了干枯荒凉的感觉。 你们在没有添加细节的时候就已经用双色配置奠定了地图的氛围。你们使用天蓝和品红代表血量和耐力。这种双色结构有什么原因吗? 冈瑟:云中城的第一版颜色柔和,白色地面,橙色云彩,米色敌人等等。但是根据过去的经验我知道限制,甚至是外部的限制,往往是创意的关键。所以我毫不犹豫的选择用双色建造每一个关卡。因为选择过多,回避盲目的最好方法就是为自己设定健康的限制。不仅对颜色是这样,游戏的其他部分也是如此。尽管如此,完全饱和双色搭配的平衡依然是艰巨的工作 – 当时没什么经验才会这么选择,不过我们现在已经解决。 克里斯:我觉得沙漠是最能体现这一点的地方。沙漠地区简直是浑然天成。战斗,岩石巨人,一切都很完美。走进巨人嘴里,经过肋骨走进黑暗的时候仿佛被吞没一般。可以说是定义了这个游戏的风格。 冈瑟:因为巨人和明亮的橙色色调,沙漠地区确实很有格调。我也很喜欢,但最喜欢的还是分离海。 大量不同场景,恐怖的僵尸和宗教元素。红绿对比也非常强烈。但那里对我来说最大的特别之处在于氛围:美丽与腐朽,好与坏,混乱与秩序,对立且融合的存在于那里。 如此对立的主题不仅体现在这里,每个关卡都是双色的,而你所作的一切事情,你交谈过的一切角色,很快都能发现它们的对立。 这一切的开始都是在2019年初我们设计logo的时候。左与右,由二元性带来的超越以及三角。那些视觉元素都是游戏内容的暗喻,也是将游戏品牌化的第一个尝试。 克里斯:我的第一版logo基于有机和无机的对比。血管变成电路这样的东西。最后变成了民间艺术与电路的对比,传统和现代的对比。电路侧用了天蓝色,代表Alibii与无尽帝国,人民侧则是品红,代表人类的,反抗的势力。 我想进一步深化这个颜色符号,将其实现为游戏中的重要一环,但最终没有达成。深化双色把它做成游戏标志算是你的创意决策吗? 冈瑟:我还记得我们当时打算把天蓝和品红这一组颜色加到游戏中的几个区域里,比如餐单和部分美术。但是这和当时现存的饱和颜色无法搭配,所以我们决定对信息类内容只用单色,最终形成了独特的颜色分配:剧情相关使用颜色,非剧情相关使用黑白。 这也是我们过去两年合作中我最享受的一点:你喜欢添加细节,而我则负责尽量简化。最终我们在每一个地区都找到了平衡。《Resolutiion》中的每一个元素都来自我们二人多多少少的合作,不管是背景,动画,核心美术,LOGO等等。 现在回顾的话,你有什么部分想改的吗? 克里斯:我喜欢所有东西都被同一主题紧密结合起来。而你和Richi对这个不太在意,只喜欢加入感觉对,看起来酷或者有趣的东西。你在地图上放了好多巨型咖啡机,而你的唯一理由就是你喜欢——我也想要这种自信。 所以没错,当时确实有一些东西我想改,但是看到最终产品之后我又不想动它了。 那你呢?有什么想改的吗? 冈瑟:我可以说是从头开始的,技术都是边做边学,所以对现在的成果已经非常满意了。当然如果可能的话我希望能采用安排的更加合理的工作流程,给探索和创作留出更多时间。 具体来说,我和Richi在项目的很早就决定不对游戏内容做高度打磨。一方面,我们没有能力和业界高手同台竞技;另一方面,我们自己也喜欢那些仿若璞玉般的独立游戏,未经打磨正是让它们发挥自身独特色彩的一点。打磨意味着去掉游戏的特色,以匹配一般玩家的预期。很多时候这会导致政治正确的角色,陈词滥调和模式化。我买独立游戏来玩可不是为了这些东西。 克里斯:一般来说我会回避美术粗糙的独立游戏,因为我认为如果美术粗糙,游戏本身也精致不到哪去。但是那些我常玩的独立游戏往往在美术方面也不太创新。比方说我最近玩的《Baba is You》就有着简陋的美术和极佳的游戏设计,所以你也许是对的。但是我自己参与游戏行业主要是想讲故事,其次是做美术创作,所以我对这两样东西是很看重的。 冈瑟:我也喜欢有好故事好美术的游戏,不过我自己的话还要加上好音乐这一点。不过幸好Richi补全了我们的品味:快节奏动作和有趣的游戏机制。老实说是他的努力才让《Resolutiion》变成了一款完整的游戏,而不是金玉其外败絮其中的美术展示。 不过既然这是美术集,还是把我们讨论的重点放回美术。我打磨的最后内容是堕落之城的血肉,用了你给的超棒像素表,有各种恶心的细节。在森林,沉船的那些血管啊血液你是怎么做的? 克里斯:最早的关卡看起来就像用预制模版拼凑而成。当时的重点在于创造用于测试的环境。平台边缘未统一,地面是无尽的单色延伸。唯一的细节就像是对你自己的提醒:以后要在这加上花。我马上就看出了我要做的工作:掩饰同质化地形,让一切看起来是手工打造。 你总是会把游戏资源归档搞一个巨大的像素表。我会先把它们四下放置,然后再根据结果制作我自己的内容。但我的秘密在于大改并复用素材。比方说放一丛蘑菇,我会专门为那一处地点绘制粘液流在墙上的痕迹,让它更为生动。 […]

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iOS模拟器来了?苹果大一统时代会对游戏行业造成哪些冲击?

北京时间6月23日凌晨1点,苹果WWDC20全球开发者大会首次以“录播”的形式进行了线上放送。会上,最值得关注的无疑是坊间早已传闻多年的苹果Mac自研芯片“Apple Silicon”得到了实锤,苹果CEO库克表示旗下的Mac平台产品未来都会搭载Apple Silicon。 对此,苹果硬件技术高级副总裁Johny Srouji表示,苹果Mac平台产品在搭载Apple Silicon后,不仅将带来性能提升、功耗降低的显著效果,还将进一步打通苹果旗下各产品线架构,这意味着以后用户将可以在Mac设备上直接运行iOS和iPadOS应用,真正实现iOS App的跨平台兼容。 在GameRes看来,苹果Mac自研芯片落地这一巨大的飞跃,使得未来苹果体系内所有的应用生态系统都将不再有界限,苹果大一统时代的到来只不过是时间问题。 那么由苹果这一史诗级的革新延展来看,此番伴随着Apple Silicon的面世与加速应用,站在游戏行业的视角来看,都有哪些方面将会迎来巨大的改变呢? 自研芯片大幅提振设备性能用Mac玩游戏的“迷惑行为”将成过去式 多年来,“用Mac玩游戏”都是一个颇具争议的事情,由于产品设计追求轻薄美观,目标群体和应用场景又瞄准的是专业领域内容生产者的创作需求,因此Mac产品的显卡、驱动、散热等硬件配置都无法与同价位的Windows产品相媲美。 糟糕的游戏散热甚至让脑洞大开的Mac用户开展过煎蛋实验 硬件配置差、用户需求弱,再加上Mac OS并不支持大部分仅能运行在Windows下的游戏引擎,二者的系统应用编程接口API也并不兼容,导致了大量研发商索性选择不开发Mac OS系统所适配的游戏版本。据GameRes观察,目前Steam上支持Mac OS系统的游戏仅有100款左右,且几乎没有《绝地求生》之类的热门游戏。 因此一直以来,“用Mac玩游戏”在不少网友眼中都是一个十足的“迷惑行为”。 然而随着Apple Silicon的出现,这一切或许都将成为过去。 正如Johny Srouji所说,Apple Silicon能显著提升设备性能的同时降低功耗一般,在WWDC20上,苹果就通过运行1080P画质下的《古墓丽影:暗影》,直观地向大众展示了搭载了Apple Silicon后的Mac设备在游戏运行维度的突出体验,这也意味着未来当Apple Silicon逐步成为Mac全系的标配后,被诟病已久的Mac产品的游戏体验将迎来翻天覆地的变化。 这般硬件性能层面的巨大突破,无疑将使Mac产品得到更多游戏玩家的关注和青睐,而在产品市占率逐渐提高后,相信广大研发商也会愈发重视旗下产品在Mac OS系统环境下的版本开发,这对苹果自身的生态建设和游戏行业的活性来说都是一个不可忽视的利好。 跨平台生态迎剧变苦玩家已久的“iOS模拟器”不再是伪命题 Apple Silicon的面世,除了颠覆苹果固化已久的硬件生态之外,其所带来的全系iOS互通的“苹果大一统”崭新生态格局也将使游戏产业迎来剧变。 首先站在玩家端来说,GameRes认为最直观的一个影响就是,玩家们朝思暮想多年的“iOS模拟器”似乎将随着苹果旗下iOS跨平台生态的成功构建而得到完美解决。 自手游行业萌芽以来,受到游戏多开、中重度产品长时间在线等需求元素影响,用户对“模拟器”这一手游衍生产业的需求日益旺盛,在短短数年间就催生出了庞大的“安卓模拟器”产业链。 夜神模拟器 与安卓模拟器热火朝天,安卓玩家喜笑颜开的景象相比,iOS玩家则无比落寞。因iOS代码闭源等客观问题的存在,抛开研发层面的iOS虚拟机之流不谈,至今没有一款真正面向大众玩家的iOS模拟器诞生。 曾试图在这一领域“吃螃蟹”的果仁模拟器已于今年3月停运,另一款在2019年曾引发过一阵喧嚣的“黑雷模拟器”,目前仍处在测试阶段,其简单概括来说就是一款利用Windows套虚拟机模拟Mac环境,再逆向魔改后的Xcode自带模拟器。 虽说黑雷iOS模拟器一定程度上完成了打造iOS模拟器的壮举,但过高的PC配置要求、稀少的内置游戏、不稳定的系统以及各类付费功能,都很难让人对其未来抱有太大的期望,更不用说这一举动或许还将引起苹果法务部的注意…… 黑雷模拟器官网 因此,“iOS模拟器”自始至终都可以说是一个伪命题,但不能忽略的一点是其背后庞大的用户需求,在百度随手一搜“ios模拟器”就能搜索到约32300000个结果,相关搜索更是折射出了iOS玩家们绞尽脑汁寻找模拟器的心路历程。 正所谓“解铃还须系铃人”,这一困扰业界和玩家多年的难题,似乎将在不远的未来伴随着iOS系统跨平台兼容的来临迎刃而解,本届WWDC20上,苹果就展示了在Mac上运行《纪念碑谷2》的效果。 尽管这样的“iOS模拟器”需要你有一台Mac设备,但如果苹果真的能借Apple Silicon同时实现强劲的硬件支持和完美的软件互通这两大壮举,那么当手上的Windows设备老矣,换一台好看又好用的Mac有何不可呢? 此外还值得深思的是,在接下来的iOS App全系互通时代,Mac设备面临的问题或许也不会少,例如在PC生态中,游戏外挂及脚本更易滋生;当Mac成为与iOS系统相兼容的设备后,是否又会成为“刷量”的工具呢?个中隐患还需苹果进一步的斟酌。 生态整合致市场基本盘大幅扩容iOS游戏或迎更广阔发展机遇 硬件优化和iOS跨平台生态的形成,无疑会为苹果产品生态带来更多的用户——尤其是此前因这两方面短板与苹果擦肩而过的游戏用户。 而游戏用户的大量涌入,势必又将为iOS游戏的市场基本盘注入更多活力和商业空间,推动iOS市场基本盘的扩容,从而进一步推动iOS游戏的发展。 iOS游戏业务一直都是苹果营收的重要组成部分,这一业务领域的蓬勃发展又将为全球iOS游戏开发者们带来可观的收入,从而实现一个良性的正向循环。 据苹果年初公布的数据显示,其2019年支付给开发者的收入高达35亿美元,这一数据如果按开发者70%的收入分成比例进行计算,App Store全年总销售额为500亿美元,这足以为苹果贡献约150亿美元的可观营收。 据Sensor Tower分析预测,2023年App Store的销售额将达到960亿美元,这将为苹果贡献近300亿美元的收入。 结语 综上所述,苹果此番依托其自研芯片Apple Silicon实现了一场史诗级的技术革命,而这场革命所带来的硬件突破,以及接下来逐步构建的iOS跨平台生态,或将在行业内打造一个更加完善的良性闭环,不论对iOS游戏开发者或是普通的游戏消费者来说,都是一次与自身息息相关,值得重点关注与期待的大事件,其对全球游戏行业的下一轮发展也将带来巨大的冲击。 […]

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晦涩难懂皆为艺术 第九艺术何时成了游戏的挡箭牌?

“第九艺术”是许多玩家对于游戏认知的一大概念,将游戏与绘画、雕刻、建筑、音乐、文学、舞蹈、戏剧、电影等艺术形式所并列。游戏游戏集前几者之大成,并强调游戏中远超其他几项的互动性,从而构建出一个完全不同于其他八类的艺术表现形式,称之为第九艺术。这对游戏是一种极力的肯定与赞扬,但当这种说法逐渐广为人知的时候,“第九艺术”一词却逐渐成为了一些游戏的遮羞布,而艺术正是晦涩难懂的。 这种现象其实并不罕见,稍微近一些的去年的《死亡搁浅》,就因为评价两极分化,而被一批人鼓吹艺术;而最近的《最后生还者2》也因为剧情安排招致大量玩家不满,虽然媒体均分高达95,却被各路玩家口诛笔伐。为了反驳这些玩家,也从中诞生出了强调“艺术性”的说辞,意为不满的玩家读不懂其中的艺术性。 不过在讨论这个更细致的问题之前,要更加明确的一点是:什么叫做“艺术性”?或者说,为什么它们能被称之为艺术。艺术本身就是一个非常模棱两可的词,哪怕是一款真正意义上的烂作,我们也可以用“艺术”这个词来将其包装,来让它变得更加高雅,让它变得从上而下去俾睨对它抱有质疑的人。2018年的《痛苦地狱》媒体均分低达4.7,玩家均分也只有4.1,这样一款游戏又何尝不能用艺术来包装自己?甚至可以说这款游戏还真就具备一些艺术性,他切实能让人感受到在地狱中徘徊的痛苦与崩溃。但是很显然,没有人会接受这样一款过程令人煎熬的游戏,而不被人所接受的更不能称之为艺术。 其实如果对比八大传统艺术形式就不难发现,每一种艺术形式所具备的共同点是它们的表达能力。我们能在文学作品中读到作者的价值观、从音乐中听出情绪、以电影为出发点来讨论具有哲学意义的思想。这就是艺术品和普通作品之间所存在的差异,从游戏的角度来看,有的游戏或许很好玩但那就是单纯的好玩,任何形式的艺术作品最需要的就是能让他人从中感受到创作者在进行创作时的环境、情绪、感受,从而引发出共鸣。比如《风之旅人》,就是一款足以称之为艺术品,带给玩家最深刻的意境的作品。对玩家来说,它的艺术性并不是那么难以理解,在游戏过程中所观、所感、所想,正是制作人在游戏中传达的东西。 从这个角度来看,其实艺术并不是那么晦涩的东西,但艺术之所以能称之为艺术,是它本身能得到他人的认可。说起绘画我们可能会想到梵高、毕加索、达芬奇这些名人,尤其是以毕加索为首的一票抽象派画家,让艺术成为了晦涩与小众的代名词。如果你没有任何绘画基础,毕加索的抽象画无异于小学生的涂鸦。 但是这并不代表毕加索自身是没有任何技巧可言的,恰恰相反在成为大师之前他就已经具备了精湛的技艺,只是对外行人来说“青铜”还是“王者”看上去终归是同一种形式,区别倒不是很大了。但是基于这一点,不可否认的是一部能称之为艺术品的作品,首先就需要拥有精湛的技艺。哪怕是抽象如蒙德里安这样单纯的色块,也绝非随意排列组合。他的名作《百老汇爵士乐》即使是外行也能从中读出些许创作过程中的心境,了解他用绘画来描绘出了自己所听见的东西。 蒙德里安名作《百老汇爵士乐》 当然了,对于现代的玩家来说这些抽象的绘画看不懂倒是一件再正常不过的事。可游戏不同,在这个信息至上的年代,几乎每个人都对网络、对游戏或多或少有所接触,哪怕是一些臭名昭著的氪金手游、页游也会让一个人对游戏这一形式有一个基本的概念。对游戏作品的优劣,大多数人都有较为统一的评判标准,所以Steam、metacritic这些平台的大众评分才具备相当的参考价值。然而,用抽象画的晦涩难懂来鼓吹游戏难以理解的艺术性就是不合理的——当你在自身品质都不达标的时候,甚至没有称之为艺术品的资格。否则臭名昭著的《幻》岂不是也能用“艺术品”的说辞来将自己包装了? 那么,按照这个标准我们再回头来看前文中所提到的两个例子,《死亡搁浅》和《最后生还者2》究竟是否具备艺术性? 《死亡搁浅》这款游戏的画质、剧本、演出、玩法,要说制作水准是否能达到行业顶级,那是一定的。虽然从发售之初开始,《死亡搁浅》就饱受争议,但是没有人可以否认的一点就是它极高的制作水准。 不过《死亡搁浅》在整个游戏中最具争议的是它送快递的玩法,玩家在大多数时候都是在散步,而在实际游戏表现中他却不是想象中那么无趣。本身这个游戏与场景之间就有着非常不错的互动,看起来无趣的散步也因为复杂的地形和丰富的道具而拥有相当不错的趣味性,《死亡搁浅》这款游戏之所以饱受争议,更大的原因是这个佛系的玩法居然和如此紧凑的故事相结合起来。 当玩家在四处走访送货时,能听到无线电里传来的各种声音催促着你去推剧情。而当玩家在不顾一切地推动剧情时,却又有数不尽的送货单等待着玩家去解决。这种矛盾就好比剧情是冰淇淋而玩法是火锅,我喜欢吃冰淇淋也喜欢吃火锅,可当冰淇淋掉进火锅里了之后,谁都知道它会很难吃,。(其实真的有冰淇淋火锅这种吃法,不过跟正常的火锅显然很不一样) 另一款游戏,则是最近被推上风口浪尖的《最后生还者2》。碍于这款游戏推出时间尚段,我们不去详谈其剧情部分,但可以肯定的一点是,这款游戏除了故事部分有着绝对顶尖的制作水准。只是它将所有的内容均用于辅助它的故事,而这个故事缺乏逻辑性、剧情走势并不让人满意、过分对LGBT群体示好,这些问题都是不容忽视的。 所以说在Gameplay部分它做得再好,也无法挽回在剧情上出现的过失,因为整个游戏中故事是最核心的一点。这让它在抛开剧情不谈的情况下可以担得起10分的评价,可当剧情被拿出来讨论之后,却出现了如此巨大的反差。从某个方面来说,《最后生还者2》口碑的炸裂,肆意鼓吹、普遍满分的媒体要负一半责任。 换句话说,《最后生还者2》自身在作为一款游戏就已经是不合格的了,就更不要谈第九艺术的说法。相比之下初代或许更能承受得起这个词,从序章莎拉的死,到后来乔尔的沉沦,再到后来遇到艾莉,和艾莉相依为命,最终忽视所有人的看法,忽视道德地去救下了艾莉。 因为在《最后生还者》中,它整个故事虽然更简单,但玩家却更愿意去扮演乔尔这个角色,更能够彻底地去代入这个角色。在游戏的结局时,乔尔的行为与玩家所想象的行为高度契合,产生共鸣,这就是游戏互动性的魅力。 玩家能很自然地进入这个角色,而他绝不会背叛你 与之相反的,就是《最后生还者2》中,艾莉最终所做出的抉择,这与玩家代入这个角色过后所产生的想法是相悖的。当玩家代入她、扮演她的时候,她却似乎成为了一个其他人,这种落差感自然就是《最后生还者2》的争论核心点,这一点上它并不冤枉。 一部艺术品,最终能够得到的成果是能令人深思的。一款游戏在作为艺术品评判之前,首先更应作为一件商品满足和服务于玩家。它可以很小众,但绝不是应该让用户反感的东西,有时候作为商品失败的东西,“第九艺术”四个字更不应该成为它的遮羞布,因为艺术是高雅的,却并不见得是晦涩难懂的。正如这次饱受争议的《最后生还者2》,当大量玩家质疑它价值观的时候,它作为艺术最根源的表达,就已经被否认,这样的作品更不能以艺术品的姿态居高临下。 来源:游迅网地址:http://www.yxdown.com/news/202006/468059.html .

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后西木时代RTS的复苏:“命令与征服”系列归来记

维加斯的西木总部在新世纪努力转型,同时开发了多部新作,结果均未善终。在EA急功近利的管理下,这些游戏不是作为半成品发售,就是胎死腹中。EA随后于2003年春关闭了维加斯的西木总部,但一部分老将搬到了EA洛杉矶开发《命令与征服3》和《红色警戒3》,他们坚持到2009年才离开EA。另一部分老将则留在维加斯成立新公司岩石壁画(Petroglpyh Games),最终在今年推出了《命令与征服:重制版》。 在EA没有发行PC新作的空白期,民间开发者实现了原版引擎没有的功能,涌现出各类优秀Mod作品,满足了玩家的需求。名义上的西木早已在2003年关闭,但精神上的西木将在RTS游戏中永存…… ■ 转型之痛 在尔湾工作室忙于开发RTS的时期,维加斯的西木则试图转型,他们规划了至少6款新作,但最终只有3款发售,这3款作品的销量都没有达标,成为EA关闭西木的理由。 《海盗:黑卡传说》最初是一款PC网游,西木参考的目标是经典策略游戏《席德·梅尔的海盗!》,以此为基础加入联机元素。后来西木决定将本作转移到PS2和Xbox两台主机上,变成了一款平庸的动作冒险游戏,本作最终于2002年春发售,反响平平。 《海盗:黑卡传说》游戏画面 《命令与征服:变节者》是“泰伯利亚”系列转型FPS的实验品,玩家也可以选择第三人称视角。本作至少从1997年就已经立项,当时的副标题为《突击队》,使用其他工作室的赛车游戏引擎,在PS主机上做了一个实验Demo。后来游戏的引擎变为W3D,最终于2002年春发售。 《变节者》的画面一般,单人战役素质平平,亮点在于引入了RTS元素的多人对战,但西木直到开发后期才找到感觉,浪费了大量时间。如果团队从一开始就瞄准“融入RTS元素的多人FPS游戏”这个目标,《变节者》的开发时间也不会拖这么久。 在《变节者》发售后,西木开始制作《变节者2》,剧情则继承《尤里的复仇》,以旧金山的战斗为故事的起点。西木在短时间内完成了一个可以对战的Demo,然而EA更看好《战地1942》的前景,最终取消了《变节者2》。 PS主机的《变节者》Demo 《变节者》保留了很多RTS元素 《变节者2》的Demo截图 2002年秋发售的《超越地球》是一款太空背景的PC网游,玩家可以利用飞船前往各类星球冒险。本作的立项也可以追溯到1997年,在《泰伯利亚之日》发售后成为西木的主力作品。因为网游涉及的技术复杂,直到2002年,《超越地球》依然处于半成品状态。EA强行将游戏发售,《超越地球》的评价和销量级别中等偏上,但依然没有达到EA的预期,服务器则被EA在2004年关闭。 《命令与征服:统一体》是另一款网游,世界观继承“泰伯利亚”系列,玩法类似《无尽的任务》。本作在网络上只有几张概念图和开发者的零星回忆,游戏进入正式开发阶段之前就被取消了。 未能充分发挥潜力的《超越地球》 《统一体》的机械设定图 《命令与征服3:泰伯利亚入侵》则是玩家最关心的RTS正统续作。布雷特·斯佩里最初构思的“泰伯利亚”系列是RTS三部曲,后来他改变了规划,希望把完结篇留给第四部RTS,可能是因为这个原因,本作的副标题从原定的《泰伯利亚黄昏》变成了《泰伯利亚入侵》。 本作副标题中的“入侵”指的是降临地球的外星阵营“斯金”,它们将成为可操作的第三阵营。《泰伯利亚入侵》也没有进入正式开发阶段,但部分设定被EA洛杉矶回收利用,略微弥补了遗憾。 《泰伯利亚入侵》的开发中截图 可以看出,西木并没有固守RTS领域,多次试图转型,但最终的结果并不理想。面对缺乏经验的新类型,西木需要更多的时间开发游戏,作为发行商的EA并没有维珍那样的耐心,多种因素交织在一起,导致了西木被关闭的结局。 西木在维加斯经营了18年,很多老将早已结婚生子,不想搬到洛杉矶,然而维加斯并没有能够容纳他们的游戏工作室。在乔·博斯蒂克的带领下,一批老将决定自食其力,成立新公司岩石壁画,继续开发RTS。另一方面,路易斯·卡斯托带着少数愿意搬家的员工来到了洛杉矶。 岩石壁画工作室的Logo ■ 洛城风云 EA洛杉矶分部之前的主力作品是FPS系列“荣誉勋章”,在2003年春的这次合并中,一部分尔湾和维加斯员工搬到了洛杉矶,开始制作RTS,来自尔湾的马克·斯卡格斯依然是制作人,从维加斯搬过来的路易斯·卡斯托则担任洛杉矶分部的副总裁,统筹全部游戏的开发。虽然名义上的西木已经不存在了,但吸收了部分员工的EA洛杉矶在此时依然具备RTS开发能力。 2004年末发售的《指环王:中土之战》成为第一款打上EA洛杉矶商标的RTS游戏,马克·斯卡格斯实现了一个夙愿,他希望再接再厉。《中土之战》发售第二天,斯卡格斯便宣布下一款RTS是《红色警戒3》,勾起了玩家的胃口。不过,进入2005年,玩家没等到《红色警戒3》的细节,反而看到了斯卡格斯从EA辞职的消息。 《中土之战》的画面在2004年可谓优秀 多年后,斯卡格斯回忆了这段往事,EA要求他在9个月内完成《红色警戒3》,这么短的开发周期难以确保质量,一些团队成员不想辜负玩家的期待,离开EA各奔东西。《红色警戒3》在2005年并没有投入开发,斯卡格斯仅仅构思了一些大方向的设计,比如降低心灵控制兵种的数量,利用时间机器创造全新的第三阵营。至于谁来扮演第三阵营,斯卡格斯自己也没有拍板。 这次集体辞职一定程度上削弱了洛杉矶分部的RTS开发能力,却依然没有改变EA急功近利的态度。《指环王:中土之战2》于2006年春发售,之后团队又马不停蹄地开发《命令与征服3:泰伯利亚之战》。 相较西木维加斯的《泰伯利亚入侵》,EA洛杉矶的《泰伯利亚之战》保留了一些旧设定,同时引入了一些新设定。在西木当年的规划中,GDI的费城空间站也会在初期被NOD端掉,但外星阵营“斯金”入侵地球的原因并不是泰伯利亚发出的信号,而是神秘的宝库“塔西佗”。 外星阵营“斯金”在《泰伯利亚之战》中入侵地球 《泰伯利亚之战》依然带着赶工的痕迹,不过其整体素质可选可点。本作于2007年春发售,100万的首周销量达到了预期。《泰伯利亚之战》让EA和诸多前西木老将的关系略有缓和,乔·库坎再度出演凯恩,这一次他从过场动画导演变成了纯粹的演员。岩石壁画工作室也赞扬了本作的素质,并希望参与下一款“命令与征服”新作。 2008年秋发售的《红色警戒3》为战役加入双人合作功能,但无法匹配队友,找不到同伴的玩家可以让AI帮忙。《红色警戒3》的大规模海战赢得好评,过于强调微操的技能设计则褒贬不一。音乐方面,岩石壁画的弗兰克·卡莱帕基参与了一部分作曲,可谓众望所归。 《红色警戒3》华丽的海战场面 《红色警戒3》的GamRankings平均分为81.35%,虽然低于《泰伯利亚之战》的85.49%,但依然算是个体面的分数,二者更大的差距在于销量。《红色警戒3》花了半年时间才突破百万,而《泰伯利亚之战》仅用了一周。 2008年的金融风暴逐渐波及了游戏界,EA公布了大规模的裁员计划。对于洛杉矶分部,影响最大的项目是FPS《泰伯利亚》。本作早在2006年就已经立项,使用虚幻引擎3开发,在《变节者》的基础上加入了战术小队指挥系统。 然而,经过2年的开发,本作始终未能搞定队友的AI,多人模式也没有NOD阵营,让玩家哭笑不得。本作最终在2008年秋被取消,标志着“命令与征服”系列在FPS类型的又一次折戟。 小队指挥系统影响了《泰伯利亚》的开发进度 作为西木的联合创始人,路易斯·卡斯托成了EA太平洋的一大支柱,他尽可能为RTS团队争取更好的开发条件,竭力维持着游戏的素质。然而,在2009年夏,卡斯托离开了EA,情况对洛杉矶分部越发不妙。 EA要求洛杉矶分部尽快拿出下一款RTS,当时洛杉矶的手头有一款实验性质的免费RTS网游,EA决定把这款网游套上《命令与征服4:泰伯利亚黄昏》的标题,于2010年初发售。游戏的过场动画酷似网友自拍,加上粗糙的系统,最终组合出一款黑历史级别的烂作。更多的开发者在这一期间离开了洛杉矶分部,导致EA的RTS开发功力尽失。 《命令与征服4》成为系列的黑历史 回顾EA洛杉矶的RTS开发过程,可以说几乎每一款作品都很仓促,《泰伯利亚之战》的开发周期仅为一年,《红色警戒3》则为一年半,是洛杉矶开发周期最长的RTS,然而多出来的半年时间主要是为了把引擎移植到PS3主机上,而非打磨游戏内容。SAGE引擎存在寻路AI糟糕、网络系统不完善等问题,因为开发时间仓促,这些问题到最后也没有彻底解决。 无论是马克·斯卡格斯,还是路易斯·卡斯托,他们都试图在仓促的周期内尽量保持游戏质量,但在EA急功近利的态度之下,身心俱疲的二人只能选择辞职,《命令与征服4》的失败并非偶然,而是一种必然。 ■ 老将回归 如果说2003年的EA洛杉矶还保留了不少西木的血脉,那么到了2009年,这些血脉已经所剩无几。西木的另一位联合创始人布雷特?斯佩里于2009年在维加斯成立了一家新公司Jet Set Games,他曾和EA联系,试图代工“命令与征服”系列新作,却遭到回绝,Jet Set Games后来在手游领域取得成功。 《命令与征服4》成为系列的黑历史,RTS开发者也成批离开洛杉矶。面对此情此景,EA仍未死心,于2010年末在洛杉矶成立了新工作室Victory Games,使用寒霜引擎开发“命令与征服”新作。大量新人组成的Victory Games开发速度缓慢,寒霜引擎也并不适合RTS,在游戏的Alpha内测展现出一堆问题后,工作室于2013年秋关闭,新作彻底取消。 […]

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新兴厂商三杰:吉比特、心动和莉莉丝投了哪些游戏公司?

独立游戏CP、动漫公司全都要。 上周游戏茶馆梳理了腾讯在国内游戏行业里的投资。但在去年还有不少新兴厂商脱颖而出,值得广大从业者关注。 去年莉莉丝依靠《剑与远征》《万国觉醒》在全球范围内的大火,成功跻身全球发行商第27名。这个排名已经超越了IGG、三七互娱这样的传统的游戏大厂;心动成功在香港上市,募资6.29亿港元。心动也受到了投资人的热捧,上市至今股价大涨156.26%;吉比特继续保持上市以来较快速的成长步伐,2019年营收同比增长31.16%,净利润增长15.46%。 App Annie发布的2019发行商52强中,莉莉丝排名第27 这三家厂商作为国内新兴厂商的杰出代表,也在游戏行业里跑马圈地,投资了许多游戏开发商,壮大自己的亲友团的同时也丰富了自己的产品阵容。 莉莉丝 莉莉丝在游戏行业投资历史稍短,在《小小冰传奇》上线大获成功后对外投资才起步。截止到目前,莉莉丝所投游戏行业公司还不算多。 莉莉丝众多投资中最成功的案列可能当属乐狗游戏。莉莉丝于乐狗游戏成立不到一年之时就选择投资,那时可能仅仅是依靠《万国觉醒》的DEMO和创始人履历(乐狗创始人侯柯曾是《战地风暴》制作人)就作出了决定,还是很需要勇气的。 最终乐狗也没让莉莉丝失望,开发出的《万国觉醒》风靡全球,19年流水超过4.58亿美元(Sensor Tower估算),仅次于《PUBG Mobile》排名出海手游第二名。 虽然目前莉莉丝还没有上市,但在股权激励方面已走在了前面,并且莉莉丝的股权激励稍显特殊。 莉莉丝为《剑与远征》主创团队单独设立了荆甲网络。虽然莉莉丝拥有荆甲网络100%的控制权,但只享有81.5%的权益。这意味着莉莉丝向《剑与远征》主创团队让利了18.5%。以《剑与远征》这样月均流水过亿大爆款,扣除渠道抽成、买量成本后,莉莉丝分给《剑与远征》团队的收入可能高达千万余元。 莉莉丝为《剑与远征》团队单独设立公司 去年同为上海厂商的心动在香港上市时,莉莉丝作为基石投资者为心动站台,认购了350万新股。目前莉莉丝这笔投资已浮盈近7000万港元。 心动 心动在游戏行业投资较为多元化,除了投资游戏开发商、发行商外,还根据业务需求投资了游戏社区、游戏媒体、广告聚合平台以及游戏音乐制作等游戏服务公司。 心动投资了触乐、机核两家游戏媒体,尤其是机核背后还有米哈游、网易等明星厂商共同投资。不过触乐、机核都是面向国内较为核心的玩家用户,与手游玩家交集并不太多。 近些年,心动出于自身发展的需要,着重支持独立游戏,投资了一批独立游戏团队。不少团队在与心动合作之前默默无闻,在游戏交心动发行后变得出名。而一些刚刚签给心动的小品级游戏,也因为是心动的游戏而备受关注。比如《退休模拟器》《风来之国》等,目前这两款游戏在TapTap上都有数万人预约。 像《ICEY》就是这样一个很好的例子。如今心动继续投资了《ICEY》制作人Mark的新公司喵思窝,持股25%。未来喵思窝能产出什么产品也是值得期待的。 心动上市后,计划将IPO募集资金中的10%(约6600万人民币)投入到潜在的战略投资以及收购当中。因此今年TapTap也开启了投资之路,相继投资了广告聚合平台Yomob、《如早》开发商五十工作室以及知名独立游戏厂商椰岛。尤其是TapTap入股椰岛游戏,获得了11.15%的股权,未来可能收获一系列风格独特、优质的独占游戏。 椰岛游戏新作《江南百景图》就是TapTap独占的,未来《完美的一天》安卓版也在TapTap上独占的话,游戏茶馆也并不感到意外。 吉比特 上市稍早的吉比特目前在行业里投资也是这三家里最多,已经形成一支“吉比特系”的游戏厂商。据吉比特年报,截止去年底吉比特长期股权投资金额3.22亿元,同比增长98.76%。如今投资业务也是吉比特业务中很重要的一环。 在游戏茶馆看来,吉比特近些年的投资效果也很好。吉比特投资的勇仕网络、淘金互动都已挂牌新三板,并且还诞生了《碧蓝航线》这样的现象级二次元游戏。与吉比特深度绑定的青瓷数码,《不思议迷宫》也名声在外。 本月初,雷霆游戏在线上活动中一口气公布了11款新游戏,其中有《匠木》《白之物语》《魔渊之刃》的开发商都是吉比特投资的。从上表可见,雷霆游戏也代理发行了多款吉比特所投开发商的产品。可以合理推测,开发商拿到了吉比特的投资就意味着产品基本交给雷霆发行了。 吉比特这几年在独立游戏领域也颇下血本,相继投资了《纽扣兄弟》《硬核机甲》的开发商。这两个项目都曾被独立游戏纪录片《独行》跟踪拍摄。吉比特和心动在独立游戏领域的众多投资,也让他们成为独立游戏的一面旗帜。 投资失败案例比腾讯多 相比腾讯在游戏行业里投资顺风顺水,无论吉比特、心动还是莉莉丝都有不少投资失败的案例。 吉比特17年投资的厦门乐旺普,现在已经解散;15年投资的南竹手游也面临同样的窘境,已经解散。去年吉比特还对股权投资减值了6800万元,这项减值主要是因为余香科技和星艺游戏产生。 心动所投资的幻羽科技也是非常失败的一个案例。幻羽科技开发的《幻》使用虚幻4开发,制作人徐化规划的游戏内容也非常庞大,甚至号称游戏“模拟太阳系”。但《幻》上线后玩家们才发现游戏内容与宣传相去甚远,还充满了bug。最终游戏销量、口碑崩溃,开发商幻羽科技也没能活下去。 幻 其实,无论吉比特、心动还是莉莉丝在投资方面失手是很正常的现象。这三家厂商目前投资的游戏公司大多都是初创公司,抵抗风险能力较弱,在国内激烈的竞争中被淘汰也实属正常。 对于吉比特、心动和莉莉丝而言,投资开发商更多是为了锁定优质产品,丰富自己的产品线。如果能收获一款《万国觉醒》《碧蓝航线》这样现象级的爆款就算大获全胜了。 不止游戏 除了投资游戏产业链的公司外,吉比特、心动和莉莉丝还投资数家动漫公司。 吉比特就相继投资了凝羽动画(茶啊二中)、梦貘映画(生肖十二魂)和红小豆映画(请吃红小豆吧!);心动投资了变月文化(口水三国)、莉莉丝联合使徒子设立了动漫公司飒星文化。 游戏、动画都属ACG产业,并不分家。游戏公司投资动漫公司也可拓宽IP储备,比如心动就拿到《口水三国》的授权改编了手游。而游戏公司自己的IP也可能实现多媒体发展,不断拓宽受众。作者:迷宫来源:游戏葡萄地址:https://mp.weixin.qq.com/s/aEy4QLrzxOKnuknq4mQ6ew .